망명의 길은 디아블로 3 팬이 원하는

Developer Grinding Gears는 Path of Exile 의 출시로 금년을 맞았으며 그 성공은 여러 가지 방법으로 Diablo 3 의 수많은 실패에 기인 합니다. 많은 사람들은 Path of Exile 이 어두운 줄거리, 고딕 양식의 환경, 복잡한 기어 아이템 화 및 캐릭터 스킬 진행으로 인해 Diablo 2 의 영적 후계라고 생각합니다.

디아블로 2 의 수석 개발자 인 David Brevik은 최근 Path of Exile을 조종하기 위해 이사를했으며, 두 게임의 팬들은 오래 된 좋아하는 게임을 담당하는 사람이 그들의 새로운 좋아하는 게임을하고있는 것을보고 더 기뻐하지 못했습니다. 그렇다면, 블리자드가 디아블로 3 와 함께 제공 할 수 없었던 디아블로 2 의 후속작이 바로 Path of Exile 을 만드는 이유는 무엇입니까?

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어두운 세상

디아블로 3 의 스토리를 논의하는 것은 몇 가지 이유로 논쟁의 여지가있는 주제입니다. 포럼에서 만장일치로 불만을 제기하는 한 가지 주제는 세 번째 게임에서 많은 사람들의 죽음이 인물에게 모욕을 느꼈던 시리즈의 사랑스럽고 필수적인 부분 인 Deckard Cain의 치료입니다.

이야기의 호에 관해서는, 많은 사람들이 단순한 음모, 단조로운 goody-goody 천사, Adria에 의해 배신 가능한 예측, Azmodan과 Ghom의 중요성에 대한 과장된 표현 등을 싫어했습니다. 게임 개발 시간을 고려하면 이야기는 나중에 생각한 것 같습니다.

반면에, 망명의 길은 그 전제에서 훨씬 더 어둡고 강력한 주제와 흥미로운 줄거리 개발에서 멀어지지 않습니다. 더 중요하게는, Path of Exile을 플레이하는 것은 Diablo 3 보다 디아블로 2 의 후속편을 연주하는 것과 비슷합니다. 이 외에도, 1990 년대부터 플레이어가 사로 잡힌 이야기, 게임 플레이 및 전리품에 대한 향수는 그 이상입니다.

전리품 시스템 – 복잡하거나 사소한 것이 더 낫습니까?

핵심은 디아블로 게임과 추방의 길입니다 . 물론 플레이어들은 전멸에서 세상을 구하기 위해 파견되었지만, 하루가 끝날 무렵, 새로운 장비를 얻고 점차적으로 힘을 증가시키는 것이 종종 플레이어가 다시 세상을 구하기 위해 다시 오는 이유입니다.

우리는 디아블로 3 을 생각할 때 2014 년에 출시 된 Loot 2.0 시스템이 출시되기 전과 후를 구분해야합니다.이 시점 이전에 플레이어는 빌드 나 클래스와 관련이없는 통계를 가진 아이템을 찾는 데 좌절감을 느낄 것입니다. 손재주가 필요한 악마 사냥꾼은 지능과 힘을 가진 무기를 발견하여 쓸모가 없게 만들 수 있습니다.

가장 눈에 띄는 변화가 스마트 드롭 인 Loot 2.0 재조정 장비가 적에게서 발견되었습니다. 아이템은 발견 한 클래스의 적절한 주 능력치와 함께 떨어집니다. 이것은 악마 사냥꾼이 활과 같은 무기를 발견했을 때 항상 민첩성을 가졌음을 의미합니다. 플레이어는 드랍이 적었지만 품질과 희귀 성이 더 컸습니다.

고통의 난이도를 만들면서 농전 전리품이 확장되었습니다.이 난이도가 기하 급수적으로 증가함에 따라 점차적으로 드롭률이 증가합니다. 당시에는이 움직임이 게임에 대한 긍정적 인 변화 였지만, 그 이후로 일부 플레이어는 기어 획득이 다른 방향으로 너무 멀리 가고 있다고 생각하고, 지금은 가장 드물게 찾기 위해 몇 시간 동안 연삭을 벗어나기에는 너무 쉽다고 생각합니다 원시 고대 방울.

한편 추방의 길은 전리품을 어떻게 처리 하는가에 대해서도 조정을 거쳤지만 그 핵심은 항상 금이나 실제 현금 통화를 사용하지 않는 독특한 통화 시스템에 충실했습니다. 캐릭터가 상대방을 물리 치면, 스크롤은 지혜의 스크롤로 시작하여 점진적으로 더 가치있는 통화를 위해 공급 업체에게 거래 될 수 있습니다. 게임을 진행하면서 화폐와 교환 할 아이템을 계속 획득하지만 화폐가 더 가치있게됩니다. 변형의 오브, 리갈 오브 등은 구매 및 판매뿐만 아니라 통계 제공과 같은 장비에 실질적인 영향을 미치는 데 유용합니다.

여기에서 플레이어가 독특한 아이템을 찾거나 다른 사람들과 거래 할 수 있습니다. 다른 보상을 얻기 위해 턴인을위한 점술 카드가 쌓입니다. Path of Exile 의 전리품 시스템을 좋아하는지 여부는 선호의 문제이지만, 그것이 복잡하다는 말에는 의심의 여지가 없으며, Diablo 2 의 많은 플레이어는 우리가 장비를 찾는 사소한 방법보다 그 복잡성을 포용합니다. 디아블로 3.

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게임 경제에서

경매 하우스가 금과 현금으로 Diablo 3에 어떤 영향을 미치는지 자세히 보려면 ​​여기를 클릭하십시오. 결론적으로, 경매장의 결과는 플레이어가 악마와 싸우거나 약탈하는 것이 아니라 최적의 롤을 찾기 위해 조정할 수있는 목록에서 구매함으로써 게임에서 최고의 아이템을 얻을 수 있다는 것이 었습니다. 그런 다음 많은 플레이어는 경매장에서 약탈을 뒤집어 자신의 장비에 더 많은 금을 얻을 수 있음을 발견했습니다. 곧, 디아블로 3 은 악마와 싸우는 것보다 경제를하는 것이 훨씬 더 중요했습니다.

Path of Exile 은 풍부하고 복잡한 약탈 및 거래 시스템을 가지고 있지만 Diablo 3 가 처음 출시되는 것과 같은 방식으로 어려움을 겪지 않습니다. 주로 Path of Exile의 기어는 Diablo 3의 기어보다 Diablo 2의 기어와 더 유사합니다. 즉, 곧바로 업그레이드하는 것이 분명하지는 않지만 원하는 바에 따라 성능을 측면에서 바꿀 수있는 기회가 더 많습니다 달성하기 위해. Diablo 2Path of Exile 에서 장비 비교는 훨씬 더 주관적인 작업입니다. 누적 타격으로 공격력을 높이거나 상대방의 갑옷을 우회하는 것이 낫습니까? 기어를 다루는 방식은 세상의 모든 차이를 만들어 내고 Path of Exile의 팬들은 복잡성을 좋아합니다.

디아블로 3 는 수명, 손상 및 보호의 증가 또는 감소에 대한 % 비교로 기어가 캐릭터에 미치는 영향을 간단하고 명확하게 표현하여 스펙트럼의 다른 쪽 끝을 차지합니다. 기술 수정 자도 고려해야하지만, 일반적으로 새로운 아이템의 업그레이드 가능성에 대한 결정을 내릴 수있어 아이템 선택에있어 거의 모든 전략이 제거됩니다.

Path of Exile 의 거래 경제는 매트릭스 와 같습니다. 복잡성을 믿거 나 이해하기 위해서는 그것을 참조해야합니다. 항목 접두사 조합은 무작위이며 수천 개의 조합에서 숫자입니다. 덕분에 항상 거래를 통해 새로운 아이템을 찾고 그들의 캐릭터를위한 혁신적인 빌드를 찾을 수 있습니다.

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기술 트리 및 최종 게임 콘텐츠

디아블로 2 는 상징적 인 스킬 트리로 유명했지만 디아블로 3 는 룬 시스템으로 창의성을 단순화하는 방향으로 나아갔습니다. 추방의 길은 넓고 개방 된 별자리 스킬 트리에서 복잡성을 다시 수용하기로 결정했습니다. 개발자 그라인딩 기어 (Grinding Gear)는 플레이어에게 최고의, 가장 강력한 스킬 콤보를 찾도록 장려했으며, 2012 년이 비디오에서 볼 수 있듯이 커뮤니티에서이를 강조하기 위해 나섰습니다. 오늘날에도 여전히 플레이어 실험과 동일한 태도를 유지합니다.

Path of Exile 의 기존 트레이딩 커뮤니티와 이전에 언급 한 아이템에 대한 수많은 접사 덕분에 최종 게임에서 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 플레이어는 하버 브리지와 같은 특정 맵을 농사 할 수있는 옵션이 있으며 가장 드문 업그레이드를 추가하기 위해 맵 수정자를 통합 할 수 있습니다. 이는 핵심 게임 플레이가 해킹과 슬래시이지만 Path of Exile 의 다양한 콘텐츠는 Diablo 3의 Greater Rifts보다 우월하며 세계 최고 기록을 달성하려는 사람들 사이에서 낚시를 찢어 버립니다. 아래 에서 망명의 길에 대한 스킬 트리를 살펴보십시오. 취한 경로는 전적으로 귀하에게 달려 있으며 끝없는 사용자 정의를 제공합니다.

Path of Exile 은 2013 년부터 성공적이었으며 강력하고 건강한 커뮤니티를 유지하고 있습니다. Grinding Gears Games는 지속적으로 새로운 콘텐츠로 게임을 업데이트하고 있으며 팬들은 Diablo 3의 팬들이 원하는 방식으로 게임을 좋아합니다. 아마도 디아블로 4 는 오늘날 비디오 게임 시장에서 얼마나 복잡 할 수 있는지를 본 후 다시 돌아올 것입니다. 그러나 플레이어 기반을 최대화하기 위해 블리자드의 전반적인 단순성이라는 주제를 고려할 때, 이것은 거의 불가능한 결과입니다.

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