죽어가는 빛 2 : 원본보다 나은 10 가지 방법

Dead Island 의 개발자 인 Dying Light 는 2015 년에 출시되었을 때 놀랍게도 평균적인 게임이었습니다 . Dead Island에서 영감을 얻은 액션 어드벤처 공포 게임이었습니다 . Kyle Crane은 Harran의 좀비 투자 보증 구역으로 보낸 비밀 요원입니다. 이 게임은 파 쿠르와 밤낮으로 치명적인 좀비를 가져 오는 낮과 밤주기를 중심으로 이루어졌습니다.

원본은 많은 실수를 고칠 수있는 속편의 강력한 토대를 설정했습니다. 게이머들은 2020 년 Dying Light 2 의 훌륭한 게임 플레이 데모를 보게되어 기뻤습니다. 그러나 최근에는 무기한으로 연기되어 팬들의 개발에 대한 불안감을 느끼게되었습니다. 예고편과 게임 플레이는 원본보다 크게 개선되었습니다. 속편이 전임자보다 좋아 보이는 여러 가지 방법을 살펴 보겠습니다.

영향을 미치는 10 가지 선택

Dying Light 2 는 게임에 큰 영향을 미치는 수많은 선택을 제공합니다. 오리지널은 플레이어 선택을 실험하지 않았지만 속편은 곧바로 뛰어 들었습니다. 플레이어는 제한 시간 내에 선택하도록 압력을 가하며 결코 흑백이 아닙니다. 선택은 내러티브와 환경을 크게 변화시킬 것입니다. 게임 플레이 데모 중에 플레이어는 부상당한 캐릭터와 함께 머 무르거나 미션을 진행하기를 원합니다. 이 경우 플레이어는 캐릭터의 죽음을 초래하는 임무를 진행하기로 결정했습니다. 또한, 플레이어의 선택 결과에 따라 새로운 플레이 영역이 열렸고, 다르게 플레이하면 플레이어가 잠길 수있는 영역이 열렸습니다.

9 재생성

방대한 양의 플레이어 선택에서 예상 한대로 재생성이 권장됩니다. 실제로 개발자는 한 번의 플레이스 루가 게임의 약 절반 만 보여줄 것이라고 약속했습니다. 게이머는 다른 결과를보고 새로운 게임 플레이 기회를 열기 위해 다른 방식으로 게임을하고 싶을 것입니다. 첫 번째 게임은 하나의 중심 이야기로 재생성을 장려하는 데별로 도움이되지 않았습니다. 반면에, 이 게임은 플레이어가 완료하자마자 다시 시작하기를 원할 것입니다. 재생성 측면에서 Dying Light 2는 귀하의 가치가 있습니다.

8 개의 독특한 지역

Dying Light 2 에는 7 개의 독특한 지역이 있습니다. 개발자들은 각 지역이 다르게 보일 것이며 독특한 파 쿠르 기회와 같은 새로운 게임 방식을 제공 할 것이라고 약속합니다. 첫 번째 게임은 플레이어가 Harran시에 갇혔습니다. 그것은 일부 다양성을 제공했지만 속편에서 약속 한 규모로는 그렇지 않았습니다. 개발자가 사냥하는 메커니즘 인 플레이어 선택도 지역의 차이를 더할 것입니다. 선택하면 한 지역이 침수되어 다른 플레이어가 목격하지 못할 수도 있습니다.

7 가지 새로운 좀비

게임 플레이 데모가 끝나면 팔이 땅에서 쏴집니다. 그것은 구부러지는 움직임을 만들고 4 개의 스파이크가 삐걱 거립니다. 이것은 확실히 새로운 좀비 유형에 대한 애타게입니다. 더 흥미로운 것은 해설자의 논평입니다. 플레이어의 행동에 의해 열린 새로운 지역은 또한 새로운 적들을 데려 올 것입니다.

이 작은 애타게는 플레이어의 행동이 그들이 직면하는 적의 유형을 결정할 수 있음을 보여줍니다. 역동적 인 세계는 Dying Light 에서 결코 볼 수 없었던 것으로서 좀비 유형과 내러티브에 영향을 미치는 것으로 보입니다.

6 티밍 월드

좀비 묵시록에 관한 게임에서는 반 직관적 인 것처럼 보이지만 사실입니다. 게임 플레이 데모는 Harran보다 훨씬 더 살아있는 세상을 보여줍니다. 인간은이 세상에서 살아남 으려고 노력하고 있으며 번성하는 공동체를 만들었습니다. 데모는 NPC로 가득한 바에서 열립니다. 그것은 죽은 세상에서 훨씬 더 절망적 인 생존을 만듭니다. 원본에는 허브가 있었지만 NPC는 드물었 고 보통 흩어졌습니다. Dying Light는 다양한 대화를들을 수 있으므로 생존자 간의 상호 작용을 보여줍니다. 뿐만 아니라 위의 스크린 샷은 객체와 스케일 측면에서 훨씬 더 자세한 세계를 보여줍니다. Dying Light 2 는 이전 모델보다 훨씬 재미있게 탐색합니다.

5 감염

에이든 콜드웰은 좀비 바이러스에 감염되었습니다. 그는 다른 사람들처럼 선회 할까 봐 두려워해야합니다. 첫 번째 게임의 Kyle Crane도이 문제를 해결해야했습니다. 그는 종종 발작이 바이러스의 결과를 낳았을 것입니다. Dying Light 2 는이 스토리에 더 많은 게임 플레이 중심 접근 방식을 취하고있는 것 같습니다. 콜드웰은 좀비가 번성하는 어두운 곳에서 자신의 감염이 퍼지기 시작한다는 것을 빨리 깨닫습니다. 그는 손목의 파열을 내려다보고 감염 수준을 확인합니다. 이것은 플레이어에게 시간 제한을줍니다. 그들은 좀비를 탈출해야하지만 내부 감염 확산에 대해 걱정합니다.

4 파 쿠르

원래 게임의 파쿠 르는 그리 나쁘지 않았습니다. 그것은 좀비 무리를 피하거나 A 지점에서 B 지점으로 이동하는 재미 있고 유창한 방법이었습니다. Dying Light 2 의 parkour는 훨씬 더 좋아 보입니다. 콜드웰은 옥상에서 옥상으로 쉽게 점프합니다. 쉽고 유동적이며 빠르게 진행됩니다. Techland는 후속편이 전임자의 parkour 움직임을 두 배로 제공 할 것이라고 말했다. 데모는 Caldwell이 옥상에서 좀비를 물리 치고, 벽을 달리고, 적을 뛰어 넘는 모습을 보여줍니다. 움직임에서 움직임으로의 전환은 매끄럽고 재미있게 보았습니다.

3 개의 새로운 장난감

우리가 지금까지 본 몇 가지 무기와 가제트는 원래 게임보다 더 좋습니다. 우선, 갈고리는 파 쿠르를 도와 주며 패러 글라이더는 여행을 더 쉽게 만듭니다. 이 둘은 parkour와 완벽하게 작동하며 순회 시스템에 더 많은 움직임을 추가합니다.

하나의 주요 무기 만 보여졌지만 유망한 것으로 보입니다. 전갈 자리는 강력한 발사체로 적을 한 번에 죽입니다. 또한 돌아서 근접 무기로 사용할 수 있습니다. 이것들이 다가올 맛이라면, 우리도 기대해야 할 것이 있습니다.

2 환경 상호 작용

위에서 언급 한 그래플링 후크는 여러 가지 다른 방식으로 환경과 상호 작용하는 데 사용될 수 있습니다. 통풍구에서 프레임을 찢어 다른 경로를 만들고 지붕에서 스윙하여지면 파운드를 시작하고 배럴을 적에게 당기는 데 사용되었습니다. 콜드웰은 차고 문을 내려 좀비 무리를 막을 수도 있습니다. 환경 상호 작용은 게임 플레이에서 첫 번째 게임에서는 거의 볼 수 없었던 새로운 창의적 선택을 추가합니다. 이것들은 데모의 몇 가지 예일 뿐이지 만 더 많은 환경 상호 작용이 게임에 포함될 것입니다.

1 더 나은 음성 연기

첫 번째 게임에서 연기하는 목소리, 때로는 주인공의 목소리를 진지하게 다루기가 어려웠습니다. 이번에는 연기가 10 배 더 나은 것 같습니다. 새로운 내러티브 초점은 더 나은 음성 연기를 제공하므로이 개선 된 부분을 새롭게보고 있습니다. 게임이 지연되어 너무 나쁩니다. 우리는 이러한 모든 개선이 이루어지기 위해 무기한 시간을 기다려야 할 것입니다. 아마 지연이 게임을 더 좋게 만들 것이며 곧 새로운 출시 날짜를 보게 될 것입니다.

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