던전 앤 드래곤 : 전투를 더욱 흥미롭게하기위한 5 가지 하우스 규칙

모든 던전 마스터와 던전 앤 드래곤의 플레이어는 영원한 전투를 겪었습니다. 그들은 최악입니다. 플레이어는 주사위를 굴려 인터넷이없는 조부모를 방문하는 십대의 모든 열의를 표합니다. DM은 괴물의 통계를 슬프게보고, 다음 공격으로 몬스터가 죽었다고 말하면 남은 위험을 망칠 지 궁금해한다. 그리고 싸움이 계속되면서, 더 큰 이야기의 긴급 성은 사라졌습니다. 모두가 볼 수있는 모든 것은이 어리석은 전투를 끝내기 위해 죽어야하는 괴물입니다.

그래서 어떻게 되었습니까? 좋은 DM은 어떻게 일을 흥미롭게 유지합니까? 이 두 가지 질문에 대한 많은 답변이 있습니다. 전투가 시작되기 전에 문제가 시작되었을 수도 있고 DM은 스토리 텔링 기술을 연마해야합니다. 어쩌면 어떤 선수들은주의가 산만 할 수 있으며, 전투 중에는 집중에 대해 이야기해야합니다. 아니면 Dungeons & Dragons Fifth Edition이 긴 전투를 초대 한 것일 수도 있습니다. 그것이 바로 홈브류의 힘입니다. 당신의 테이블이 게임이라면, 당신은 싸움을보다 역동적으로 만들기 위해이 집 규칙 중 하나 (또는 ​​전부)를 사용할 수 있습니다.

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강력한 크리티컬

D & D 전투에서 일어날 수있는 가장 흥미로운 일 중 하나는 치명타입니다. 플레이어는 응원을하고, DM을 한숨을 쉬며, nat 20을 얻은 플레이어는 이중 데미지 주사위를 굴립니다. 그러나 가비지 롤이 발생하면 어떻게됩니까? 5 데미지를 입으면 정말 치명타입니까? 치명타는 전투 과정을 바꾸는 서사시적인 순간이어야합니다. 이 집 규칙은 그렇게합니다.

강력한 치명타를 사용하면 데미지 주사위 중 하나가 자동으로 최대 값으로 설정됩니다. 롱소드를 예로 들어 보자. 그 피해는 1D8입니다. 일반적인 치명타로 2D8을 굴릴 수 있습니다. 강력한 치명적 규칙을 사용하면 첫 번째 롤을 8 개로 만들 수 있습니다. 그런 다음 두 번째 롤업을 수행하고 총계를 만든 다음 적절한 수정자를 추가하십시오. 이런 식으로, 두 번째 주사위가 하나 나 둘을 주더라도 여전히 약간의 피해를 입습니다. 진정한 치명타.

질 치유 물약

이 집 규칙은 주사위 굴림을 줄이면 전투 속도가 빨라진다는 것을 알고있는 Dungeon Dudes에 의해 제공됩니다. 빠른 간격은 일을 흥미롭게 만드는 좋은 방법입니다. 많은 플레이어들이 주사위 굴림을 D & D 의 신성한 부분으로 유지하고 있지만, 요령은 놓칠 수없는 평범한 것들에 대한 롤을 줄이는 것입니다. 치유 물약을 마시는 것처럼.

질 치유 물약 규칙은 주사위를 치유 물약으로 사용할 수있는 최대량을 사용하도록합니다. 따라서 일반적으로 2D4 + 2를 치료하는 기본 치유 물약은 8 + 2를 치유합니다. 물약을 마시는 것이 싸움에서 가장 흥미 진진한 부분이 아니기 때문에 어떤 주사위를 굴려서 수학을하는지 기억하려는 순간을 없애는 데 도움이됩니다. 플레이어는 술을 마시고 치료를 받고 다시 타격을가합니다.

맹인 죽음은 구한다

D & D 를 처음 시작할 때 데스 절약 던지기가 무섭습니다. 세 번의 실패한 롤이 사망을 의미 할 경우 첫 번째와 두 번째 실패로 인해 시트 가장자리에 앉게됩니다. 파티원이 바보가 아닌 경우 긴장감을 느끼고 있어야합니다. 그들은 당신의 입에 물약을 뿌리거나 주문을 사용하여 당신을 다시 데려다 주어야합니다. 그러나 경험이 많은 선수는 일반적으로 움직이지 않습니다. 그들은 당신을 다시 데려 올 적어도 두 번 더 턴을하고, 그 시간을 효율적으로 사용하고 죽음의 문을 건너기 직전에 당신을 구할 수있는 방법을 계획합니다.

그게 바로 블라인드 데스 세이브 (Blind Death Saves) 규칙이 나온 규칙입니다. 규칙은 간단합니다. DM은 결과를 원하는지 물어볼 수 있지만 다른 플레이어는 어둠 속에 남아 있습니다. 이것은 모든 경험 수준의 플레이어에게 긴장을 가져다 줄 것입니다. 갑자기 죽음의 구원을 계획 할 방법이 없습니다. 파티원이 바닥에서 피를 흘리고 있으며 언제든지 죽을 수 있습니다. 다운 된 아군과의 전투는 이런 식으로 느껴 져야합니다.

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플랜 킹

일부는 Flanking을 공식 소스의 기존 선택 규칙으로 인식 할 수 있습니다. 생물이 양쪽에 직접 적을 가졌을 때, 그 적들은 어택 롤에서 유리합니다. 공격하는 생물은 직각, 직각, 좌우로 또는 대각 대각선을 향하도록 직선에 있어야합니다. 측면에 대한이 집 규칙은 더 유용하고 위험합니다.

House rule Flanking은 공격하는 생물에게 +2를 주어 롤 대신 공격을합니다. 처음에는 더 나빠 보일 수 있지만 여기에 문제가 있습니다.이 규칙이 적용됩니다. 따라서 세 생물이 적 주변에 있다면 모두 +4를 얻습니다. 생물이 완전히 둘러싸여 있다면? 모든 것이 +6 받고 있습니다. 그리고 "생물"이라는 단어가 계속 사용되는 것을 주목하십시오. 몬스터 나 플레이어가 아닙니다. 이 규칙은 모든 사람에게 적용되기 때문입니다. 플레이어가 전술적이라면 보스를 옆에두고 잠재적으로 치명적인 싸움을 빨리 끝낼 수 있습니다. 그러나 보스의 미니언이 플레이어를 둘러싼다면? 상황이 훨씬 더 위험 해지며 모든 사람들이주의를 기울일 것입니다.

미니언 몬스터

지금까지 논의 된 하우스 규칙은 대부분 플레이어에게 권한을 부여했습니다. 그렇습니다. 적들이 파티를 둘러싸면 플 랭킹이 확실히 나빠질 수 있지만, 모두 비판과 최대 치유 물약을 강화하면 차이가 있습니까? 물론! DM은 가난한 모험가에게 적군을 버리기 만하면됩니다. 그곳에서 미니언 몬스터가 등장합니다.

이 규칙은 원래 Fourth Edition D & D에 존재했지만 Dungeon Dudes는이 규칙을 Fifth Edition으로 재 작업했습니다. 아이디어는 DM이 하나의 적중률을 가진 몬스터 더미를 보드에 던질 수 있다는 것입니다. 투명한 숫자로 파티는 발가락에 있어야합니다. 그러나 각 적에게는 HP가 하나뿐이므로 DM에 대한 부기는 없습니다. 이 규칙은 간단한 통계 (Dungeon Dudes가 유용한 CR 테이블을 생성 함)를 가진 몬스터에게 권장되므로 마법이나 이상한 능력에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 플레이어가 HP 적 1 명을 죽였다는 것을 알기 위해 피해를 굴릴 필요가 없으며 DM은 메모 확인을 중단하지 않습니다. 그러나 여전히 미니언을 이끌고 위험 요소를 유지하는 보스 몬스터가있을 수 있습니다.

이러한 하우스 규칙을 사용하여 DM은 플레이어에게 서사시적인 순간을 제공하고 D & D 의 지루한 수학 부분을 빠르게 진행하며 전투 내내 몬스터를 치명적으로 만들 수 있습니다. 항상 그렇듯이 커뮤니케이션이 핵심입니다. 이 하우스 규칙을 구현하기 전에 플레이어에게 가져 오십시오. 그들이 동의하는지 확인하면 모두 함께 전투를 더욱 흥미롭게 할 수 있습니다.

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