영혼 같은 장르는 나쁜 게임 디자인
Dark Souls 시리즈와 FromSoftware에서 개발 한 형제들은 현존하는 가장 어렵지만 보상적인 타이틀 중 일부로 선전되었습니다. 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 게임은 분위기가 가득하고, 재미 있고 심오한 역학을 가지고 있으며, 일반적으로 훌륭한 프레젠테이션을합니다. 그들은 또한 올만큼 어렵고 의심 할 여지없이 지난 10 년 동안 가장 어려운 게임 중 일부입니다. 그러나 어려움의 근원에 의문을 제기해야합니다. 게임이 정말 도전적인가? 아니면 영혼과 같은 장르의 늑대를 던지는 스타일이 인위적으로 어려운 경험을 만들어내는 것일까 요?
영혼과 같은 장르
지난 10 년 동안 From Software는 소울과 같은 장르를 독창적으로 시작했습니다. 이름에서 알 수 있듯이, 이 게임은 머리를 잡아 당기고 싶지 않은 경우에만 Souls 게임과 현저한 유사성을 가진 게임입니다. 이 예는 Code Vein 부터 The Surge to Cuphead까지입니다. From Software의 라이브러리뿐만 아니라 이러한 모든 게임은 완전히 잘 설계되었습니다. 그러나 그들 모두는 큰 지도력이 부족합니다.
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처음에는 소울과 같은 장르에 매우 기본적인 튜토리얼이 포함되어 있습니다. 단순화 된 화면 안내는 달리기, 점프, 보관, 롤링, 공격 등과 같은 다양한 동작을 수행하는 방법을 플레이어에게 보여줍니다. 그러나 소울과 같은 게임은 플레이어에게 게임 방법을 관대하게 가르쳐 주지만, 게임 방법을 보여주지는 않습니다. 그들 또는 더 깊은 기술을 매우 효과적으로 구현하십시오.
좋은 균형을 잡기
물론, 이것은 구석 구석에 플레이어의 손을 잡고 싶어하는 게임에 대한 반응이 막연한 반응이라고 주장 할 수 있습니다. 플레이어가 SimCity 재부팅과 같은 게임을 원하지 않는 것은 사실입니다. 그러나 무시하는 수호자의 태도를 가진 게임은 이상적으로 원하지 않습니다. 불행하게도, 영혼과 같은 장르가이 설명에 정착했으며 상당히 모욕적 인 경향이있을 수 있습니다. Smough와 Ornstein을 봅니다.
때때로 Souls와 같은 게임에 빠지는 게이머로서 우리는 종종 Souls와 같은 타이틀의 현재 플레이 스루와 관련된 팁과 요령에 대해 관련 커뮤니티와 온라인 FAQ를 사용합니다. 우리는 게임을 효과적으로하는 방법을 배우기 위해 그렇게하기도합니다. 외부 소스에 의존하는 게임 디자인은 의도하지 않았거나 그렇지 않은 경우 잘못된 결정입니다.
그냥 평범한 나쁜 디자인
비슷한 게임 디자인의 최근 예를 들자면, Souls와 같은 타이틀 Code Vein 은 많은 역학에서 그렇게 명확하지 않습니다. 예를 들어, 패리와 대시 방법을 배우려면 기술 설명을 탐색해야합니다. 게임을 통해 유기적으로 가르쳐야 할 두 가지 매우 기본적인 행동.
이론적으로, 영혼과 같은 장르의 게임은 최소한의지도의 혼란을 기꺼이 받아들이지 않아야합니다. 오히려, 이 게임들은 플레이어가 게임을 효과적으로 플레이하고 게임에서 얻은 지식으로 도전을 극복 할 수 있도록 플레이어가 사용할 수있는 도구를 완전히 이해하고 있어야합니다. 게임에서 플레이어에게 도구 사용법을 보여 주려하지 않으면 숨겨진 도구는 쓸모없고 시간 낭비가됩니다.
앞으로 나아 가기 : 진정한 도전
영혼과 같은 타이틀은 절대적으로 장점이 있으며 보람있는 경험입니다. Dark Souls 시리즈와 Bloodborne 에서 패배하는 보스는 게임에서 할 수있는 가장 만족스러운 업적 중 하나입니다. 그러나 보상의 의미가 모호한 역학 또는 실제로 복잡한 디자인 퍼즐에서 비롯된 도전에 의해 정당화되는지 여부를 묻는 것이 가치가 있습니다. 다시 말해서, 끔찍한 역학의 도전으로 자랑스럽게 여기는 소울과 같은 게임은 소울 이전의 가장 도전적인 타이틀과 비교해서는 안됩니다.
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