Pathfinder 2e : 10 가지 이상한 규칙

패스 파인더던전 앤 드래곤 의 정신을 살리기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 이 시스템을 통해 3.5 개의 재료가 계속 유통되는 한편 게임 속보 규칙이 수정되었습니다. D & D 4e 가 취한 방대한 방향의 팬들은보다 단순한 비디오 게임 스타일을 선호합니다. 패스 파인더 는 최대 맥스터의 꿈입니다.

게임의 두 번째 버전은 동일한 깊이의 캐릭터 커스터마이제이션을 제공 할뿐만 아니라 새로운 개념의 전투를 소개합니다. 똑같은 오래된 일을하는 새로운 방법에 적응하려면 시간이 걸립니다. 플레이어는 2e의 더 독특한 규칙 중 일부가 마음에 들지 않을 수 있습니다. 모두가 잊어 버리는 10 개의 Pathfinder 2e 규칙이 있습니다.

10 가지 반응

Pathfinder 의 두 번째 버전에서 가장 신선한 아이디어 중 하나는 캐릭터 반응의 추가입니다. 2e는 이전 판의 7 가지 행동 유형을 행동과 반응으로 요약합니다. 대부분의 작업 유형은 함께 모여 있으며 전체적으로 작업이라고합니다. 여기에는 움직임, 공격 및 장비 사용이 포함됩니다.

많은 주문에는 두 가지 행동이 필요합니다. 각 등급에는 다양한 기준에 따라 유발 될 수있는 특정 반응이 있습니다. 예를 들어 전투기는 방패를 준비 할 수 있습니다. 이 개념은 기회의 공격을 대체하기위한 것이지만 새로운 규칙은 효율성에 대해 의문을 제기하는 비평가들이 있습니다. 턴 사이에 쉽게 당신의 마음을 미끄러 뜨릴 수있는 완전히 새로운 아이디어입니다.

9 다이나믹 컴뱃

패스 파인더 1e 에서는 전투에서의 움직임이 제한 될 수 있습니다. 원래 시스템을 자주 사용하는 플레이어는 익숙한 패턴으로 미끄러지면서 움직임과 공격 중에서 선택하도록 압박감을 느낄 수 있습니다. 2e의 새로운 액션 경제에 적응하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 수십 년 동안 D & D 기반 전투에는 한 가지 큰 결함이있었습니다. 행동 경제는 몇 가지 초보적인 전투 전술로 이어졌습니다.

하나의 액션과 하나의 이동 시스템은 종종 플레이어가 목표물에 접근 한 후 대부분의 근접전에서 한 위치에 움직이지 않게합니다. 적과의 거리가 먼 전체 파티를 사용하면 적들은 한 번에 여러 명의 파티원에게 피해를 줄 수 있습니다. 새로운 시스템을 사용하여 각 파티원이 더 많은 움직임을 할 수있게함으로써 거리를 유지하여 적을 대상으로 선택하고 이동시킬 수 있습니다. 이 전략을 사용하면 여러 당사자를 한 번에 타겟팅하기가 더 어려워집니다.

8 가지 추가 공격

간단히 말해, Pathfinder 2e 는 첫 번째 레벨 캐릭터에 대한 전례없는 공격을 허용합니다. 특히 초기 단계에서 계속 흔들리는 것을 기억하기 어려울 수 있습니다. 각 플레이어는 한 턴에 세 가지 행동을 취합니다. 그들은 움직임과 공격을 포함하여 선택한 행동 유형의 조합으로 이것을 사용할 수 있습니다. 또한 레벨 1 문자조차도 심각한 피해를 입힐 수있는 공격에 3 가지를 모두 사용하도록 선택할 수 있습니다.

이전에는 파이터가 레벨 11에 도달하여 3 개의 펀치를 연속으로 던졌습니다. 이 규칙은 전투에서 나쁜 사람들을 선호하는 것처럼 보이는 다른 사람들과 균형을 이룰 수 있습니다. 어쨌든, 몇 년 동안 한 번의 공격으로 제한 한 후에 2e 전투에서 새로운 기회를 기억하기가 어려울 수 있습니다.

7 마법 아이템

파티가 어려워지면 친숙한 아이템을 쌓을 수 있습니다. Pathfinder 의 첫 번째 버전에 익숙한 플레이어에게는 저항하기가 불가능할 수 있습니다. 한때 대부분의 플레이어는 실제로 어디든 갈 수 있도록 마법 아이템의 "6"을 가져야한다고 느꼈습니다.

여기에는 능력치 강화 아이템, 천연 방어구 부적, 보호의 고리, 저항의 망토와 마법 무기와 갑옷이 포함됩니다. 패스 파인더 2e 플레이어는 여전히 마법 무기와 갑옷이 필요하지만 다른 6 대 중 일부는보다 관대 한 통계 증가와 균형 잡힌 만남으로 대체됩니다.

기회의 6 가지 공격

기회의 공격은 Dungeons & Dragons 3.5 에서 Pathfinder 1e로 가져간 시도 된 진정한 전투 규칙이었습니다.

기회의 공격은 플레이어의 전투 범위 내에있는 생물이 특정 행동을 수행했을 때 시작되었습니다. 이 규칙은 전투 중 근접 공격 행동의 균형을 맞추기위한 것입니다. 그들을 제거하는 것은 모험가가 아니라 적들에게 유리하게 전투의 균형을 잡는 것처럼 보입니다. 적어도 일부 플레이 테스터에게는.

5 공명

플레이어가 필수 마법 아이템에 대한 속담 점검표를 가지고있는 1e 의 세계에서 캐릭터는 하루에 무제한의 마법을 사용할 수 있습니다. 그것은 2e 에서 크게 바뀌었다. 플레이어는 이제 공명이라는 것을 추적하여 하루에 사용할 수있는 총 마법의 양이 제한됩니다.

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마법 아이템을 착용하거나 사용하면 플레이어의 공명이 발생합니다. 하루 종일 사용되면 플레이어는 계속 사용하면 실패 할 위험이 높아집니다. 이것은 첫 번째 판보다 마술을 더 희귀하게 만들고 더 특별하게 만듭니다. 바라건대, 이것은 마법 아이템이 새롭고 흥미 진진하게 느껴질 수 있도록 도와 줄 것입니다.

4 위

단계를 잊고 규칙을 간과하는 가장 일반적인 영역 중 하나는 캐릭터를 레벨 업할 때입니다. 패스 파인더 시스템의 가장 중요한 부분 중 하나는 심도있는 캐릭터 생성 및 사용자 정의입니다. 이 전통은 2e에서 자랑스럽게 진행됩니다. 당신의 다음 위업을 얻고 그들의 길을 따라 캐릭터를 계속하기 위해 극심한 3 레벨을 기다리는 날이 지났습니다.

이제 캐릭터가 발전함에 따라 각 레벨에서 위업을받습니다. 이것은 커스터마이제이션을 향상시키고 레벨 캐릭터에 대한 동기를 부여합니다. 모든 경험 레벨의 많은 플레이어는 레벨이 올라갈 때 위업을 선택하는 것을 잊는 것으로 알려져 있습니다. 그것들을 훨씬 더 자주 추가하는 것을 기억하면 쉽게 마음이 미끄러질 수 있습니다. 놀랍게도 새로운 현기증의 배열은 셔플에서 길을 잃을 수 있습니다.

3 Ancestries

캐릭터를 만들 때 많은 플레이어는 항상 두 가지 중요한 선택을 시작했습니다. 그들의 계급과 인종. 그 날은 Pathfinder 2e 와 함께 사라졌습니다. 이제 플레이어는 대신 조상을 선택할 수 있습니다.

이것은 특성의 목표를 더 잘 설명하고 현대적인 관점에 더 가깝게 게임을 제공하는 흥미로운 게임 진화입니다. 문화가 발전함에 따라 게임도 발전합니다. 어떤 변화와 마찬가지로 일부 사람들은 선택에 대해 Paizo를 칭찬하면서 변화를 성가 시게합니다. 그것을 좋아하거나 미워합니다. 플레이어가 게임 내에서 캐릭터를 토론 할 때 "레이스"라는 용어 사용을 중지하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다.

2 이니셔티브

D & D패스 파인더 에는 이니셔티브 롤링만큼 무릎을 꿇는 자동 기능이 거의 없습니다. 게임의 두 번째 버전은 플레이어가 이전에 본 모든 것을 신속하게 탈피 할 수있는 새로운 시스템을 소개합니다.

주사위 굴림에 능력 수정자를 추가하는 대신, 플레이어는 이제 전투 라운드에서 자신의 위치를 ​​결정하기 위해 다양한 기술을 점검합니다. 탐사 단계에서 플레이어의 행동에 따라 스텔스 이니셔티브 또는 인식 이니셔티브를 확인하는 것이 적절할 수 있습니다.

1 이코노미

2e 에서 캐릭터를 생성 할 때 캐릭터 생성시 아이템과 장비를 구매하는 동안 약간의 느낌이 들지 않을 수 있습니다. 수업에 관계없이 캐릭터가 15g으로 시작한다는 것을 알 수 있습니다. 이로 인해 첫 번째 에디션 플레이어는 첫 2e 캐릭터를 만들 때 불안해 할 수 있습니다. 여전히 레벨 1 캐릭터를 항상 장착 할 수 있습니다.

사전 제작 된 키트를 사용하면이 프로세스를 더 빠르게 수행 할 수도 있습니다. 더 이상 클래스 아래에 나열된 시작 부를 찾을 것으로 기대하지 마십시오.

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