MMO 장르는 죽지 않았습니다, 다시 태어났습니다

너무나 자주, 그러한 게임 장르가 어떻게 죽었는지, 죽어야하는지, 아니면 쉬어야하는지에 대해 필연적으로 읽습니다. MMO (Massively Multiplayer Online) 타이틀은 운명에 대한 점유율이 높았습니다. 오늘날 MMO에 대한 논의는 월드 오브 워크래프트 (WoW )로 시작해야합니다 .

MMO 장르에 대한 블리자드의 진출은 최초의 것도 아니고 마지막도 아니었지만, 15 년 전에 처음으로 출시 된 이후로 장르의 진화에 가장 큰 영향을 미쳤다고 주장 할 수 있습니다. 스타 워즈 : 갤럭시, 섀도우 베인, 울티마 온라인, 에버 퀘스트는 모두 블리자드보다 앞서 나아 갔지만 문화적으로 인기를 얻지는 못했습니다.

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지난 15 년 동안, 장르에 새로운 참가자가 " WoW 킬러"로 묘사되는 빈도를 살펴보면 WoW 의 영향력을 볼 수있었습니다. 출시 전에 RiftWoW를 황폐하게하고 서버를 비울 수있는 확실한 게임으로 간주되었지만 사실이 아닙니다. Elder Scrolls Online 역시 모든 사람들을 블리자드에서 멀어지게하는 게임으로 선전되었습니다. 셀 수없이 많은 사람들이 비슷한 방식으로 설명되었지만 사실은 없었습니다.

다른 주요한 월드 오브 워크래프트는 없을 것입니다.

오늘날, 블리자드 제품보다 우수한 단일 게임이 아니라 시장이 MMO로 포화되어 있기 때문에 향후 게임을 " WoW- killers"라고 부를 필요가 없습니다. 또한, 다른 장르에서 MMO 모델을 모방 한 장기적인 진행으로 이동하여 특정 게임에서 플레이어를 더 오랫동안 묶어 놓았습니다.

가장 까다로운 검색조차도 첫 번째 요점은 분명합니다. 오늘은 Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online, EVE Online, Final Fantasy XIV, Black Desert Online, Star Wars : Old Republic, The Rings Online, Tera, Rift, Star Trek Online 등 을 곧 즐길 수 있습니다. 와우 클래식 (WoW Classic )은 현재 버전과 함께 시리즈를 재부팅 할 때 자체 게임으로 간주되어야하기 때문에 포함합니다.

두 번째 요점은 다른 게임들이 플레이어의 관심을 유지하기 위해 장기 MMO 진행의 품질을 채택하거나 모방했다는 것 또한 관찰하기 쉽다는 것입니다. 데스티니 가디언 즈 의 후속편은 처음에는 MMO의 장르를 받아들이지 않았지만, 우리는 이것을 무엇이라고 부를 수 있습니까? 무기는 미래형 총이며 전투는 1 인칭 슈팅 스타일의 플레이로 이루어 지지만, 플레이어는 매일 퀘스트를 보내며, 장비를 습격하고 업그레이드하여 힘 레벨을 조금씩 높이는 등을합니다.

Grand Theft Auto Online 은 MMO 주제에 대한 운명 이 더 분명하지만, 적어도 한 캐릭터에 대한 헌신과 장기적인 발전에 관해서는 이러한 점을 많이 수용했습니다. 차량 및 부동산 취득. 이것은 GTAV 가 MMO라고 말하는 것이 아니라 가능한 한 오랫동안 플레이어를 참여시키고 현금을 소비하는 데 가장 좋은 포인트를 차용 한 것입니다.

파이널 판타지 XIV : 성공 사례

높은 판타지 설정으로 설정된 기존 MMO와 관련하여 Final Fantasy XIV 는 초기 비틀림에도 불구하고 현대의 성공을 거둘 수 있다는 증거입니다. 2010 년에 처음 시작된 것은 비평가들과 팬들 모두에게 부정적 영향을 미쳤습니다.

일부 개발자와 달리 Square Enix는 문제에 대해 즉각적인 책임을지고 처음부터 게임을 재건하기 위해 노력했습니다. 요키 다 나오키 (Naoki Yoshida)는 프로젝트를 이끌도록 지정되었고, 지속적인 커뮤니케이션은 프로듀서가 게시 한 블로그를 통해 플레이어들과 유지되었고 2013 년에는 FFXIV : Realm Reborn 으로 게임을 다시 시작했습니다 .

왜 게임이 기본과 잘 이루어 졌습니까? 한마디로 신뢰하십시오. 문제가 발생했을 때, 한 사람에서 다른 사람에게 책임을 전가하거나 소비자가 발사에서 너무 많은 것을 기대했다고 말하지 않았습니다. 한편 Fallout 76Anthem 은 제품을 신속하게 출시하기 위해 팬 기반의 과다 약속, 미달 게재 및 가장 기본적인 고려 사항을 무시하는 교과서 사례입니다.

MMO의 진화와 모바일 게임의 부상

몇 년 전에 알고있는 MMO 장르는 어떤 수단으로도 죽지 않았지만, 확실히 진화했습니다. Ultima Online, EverquestWorld of Warcraft 와 같은 초기 MMO는 어려웠으며 최종 게임 컨텐츠에서 진행하는 데 필요한 아이템을 얻기 위해 엄청난 연삭이 필요했습니다.

어딘가에서 개발자는 게임을 더 캐주얼하게 만들어 더 넓은 플레이어에게 호소하는 이점을 보았습니다. WoW 의 초기 Raid Finder 기능은 길드원이 아닌 플레이어가 가장 체계적인 공격대 길드와 동일한 공격대 콘텐츠를 입력 할 수있게 해주는 증거입니다.

난이도는 줄어들었고, 보상도있었습니다. 그러나 처음에는 발견 된 아이템에서 전체 세트 보너스를받을 수있었습니다. 그 이후로, 이것은 크게 조정되었지만, 어떤 종류의 완전한 최종 게임 경험을 가진 플레이어 기지의 많은 부분을 제공한다는 아이디어가 지속되며 다른 게임으로 확장되었습니다.

PC 및 콘솔 게임에는 적합하지만 스마트 폰 기술의 발전으로 모바일 플랫폼에서 나쁜 MMO 게임을 만드는 것이 매우 쉬워졌습니다. 이것은 모든 모바일 게임이 나쁘다는 말은 아니며, 진입 장벽이 너무 낮아 최악의 게임이 시장에 너무 쉽게 진입 할 수 있다는 것입니다. Revelation Online, League of AngelsConquer Online 은 모두 기술이 거의 필요하지 않지만 명확한 지불 방식의 역학으로 발전하기 위해 현금 투자를 요구하는 게임의 예입니다.

플레이, 플레이어

게임의 MMO 장르를 죽어가는 것으로 간주하는 대신, 게임이 어떻게 발전했는지, 그리고 플레이어의 관심을 끌기 위해 게임의 장기 진행 메커니즘이 다른 장르로 어떻게 퍼져 나 갔는지 조사하는 것이 더 유용합니다.

오늘날 잘 만들어진 새로운 MMO가 출시 되더라도 장르가 여전히 경쟁 할 수 있는지 여부가 아니라 포화 된 시장의 다른 게임에서 소비자를 새로운 게임으로 끌어들이는 방법이 문제입니다. 오늘날 플레이어는 수많은 훌륭한 AAA 게임에 액세스 할 수있을뿐만 아니라 콘솔, PC 및 스마트 장치에서 액세스 할 수있는 잘 만들어진 인디 게임도 있습니다.

우리는 2000 년대 초와 같은 방식으로 MMO를 경험할 수 없지만 그렇게 기대하는 것은 시대에 뒤 떨어질 것입니다.

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