파이널 판타지 : 최악의 게임에서 모든 주요 게임의 싸움 순위

Final Fantasy 시리즈가 30 년 전에 데뷔했다고 믿기는 어렵고, 지금도 그랬던 것처럼 시리즈는 여전히 관련성이 있습니다. 물론 도로에 약간의 충돌이 있었지만 여전히 가장 상징적 인 일본 롤 플레잉 시리즈임을 부정 할 수는 없습니다. 팬이 마지막 분할을 사랑하거나 미워하더라도 새로운 버전이 출시되면 항상 주목할 것입니다. 이 목록을 작성하는 것은 쉽지 않습니다. Final Fantasy 가 그 힘을 유지하는 가장 큰 이유 중 하나는 개발자가 각 타이틀마다 기회를 기꺼이 받아들이 기 때문입니다.

수년간 테마, 역학 및 기타 시스템의 변경은 종종 팬들 사이에서 논쟁의 대상이되었습니다. 팬의 의견이 시리즈 자체만큼이나 다양하다는 것을보기 위해 열심히 노력할 필요는 없습니다. 게이머는 종종 Final Fantasy 에 가장 좋은 스토리, 캐릭터, 사운드 트랙, 세계 및 전투 시스템이 있다고 주장합니다. 모든 게이머가 변화에 대해 감사하는 것은 아니지만 다소의 실험은 개발자 (및 팬)의 최종 비전에 가까워지는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 이것은 아마도 다른 것보다 전투 시스템과 관련이있을 것이므로 Final Fantasy 시리즈에서 최악의 전투 시스템 중 순위가 가장 높은 시스템 목록이 여기에 있습니다.

15 파이널 판타지 II

Final Fantasy II 는 시리즈에서 두 번째 게임 이었지만 시리즈와 동의어가 된 많은 요소를 소개했습니다. 'Cids'의 첫 줄이 여기에 소개되었으며 시리즈는 사랑하는 Chocobo입니다. Final Fantasy II의 스토리는 첫 번째 게임보다 훨씬 더 뚜렷했으며, 악의 제국, 반군 공주, 중세 다스 베이더와 비슷한 다크 나이트와 같은 스타 워즈 는 이전 게임에서 도약했습니다.

그러나 실험적인 전투 시스템은 그다지 잘받지 못했습니다. 캐릭터는 매우 깨진 스탯 구축 시스템을 통해 개발되었습니다. 새로운 시스템은 캐릭터가 힘을 키우려면“공격”을 요구했고, 캐릭터가 많이 맞을 때“히트”포인트를 얻었습니다. 전투에서 자신의 파티원을 공격하여 게임을 악용 할 수 있다는 의미입니다. 고맙게도 개발자는 이것을 실패한 실험에 투입하고 다시는 보지 못했습니다.

14 파이널 판타지

파이널 판타지 게임의 첫 번째 게임은 그 어느 것도 오늘날 시리즈가 눈에 대한 시각적 치료가 겸손한 시작에서 온 것임을 상기시켜줍니다. 이 게임은 PlayStation (및 PSP)에서 몇 가지 리마스터를 보았으며 결과적으로 더 좋아 보입니다. 그럼에도 불구하고, 핵심 게임 플레이는 그대로 유지됩니다. 이것은 게임이 극도로 어려울뿐만 아니라 불균형 마법 시스템도 여전히 존재하므로, 이후 단계에서 더 강한 몬스터와 적들과 싸울 것으로 기대하면서 게임을 완전히 쓸모없고 힘이 부족하게 만듭니다. 말하자면, 파이널 판타지 는 오리지널 시리즈를 데뷔 할 수있는 특별한 장소를 가지고 있습니다.

13 파이널 판타지 III

Final Fantasy III 는 원래 북미에서 출시되지 않았으며 대신 " III" 레이블로 Final Fantasy VI를 받았습니다 . 전투 시스템은 원래 NES 게임에서 기대할 수있는 레트로 전투 시스템과 거의 비슷했습니다. 여전히 턴 기반 전투 시스템을 갖추고 있습니다. 그러나 Final Fantasy III 의 대대적 인 복귀는 Final Fantasy II 의 끔찍한 레벨 업 시스템을 버리는 게임입니다. 결국이 게임은 DS에 대한 정밀 검사 (북미에서 출시됨)를 얻었습니다. 이 버전은 일부 건전한 터치 컨트롤과 사랑스러운 폴리곤 캐릭터가 추가 된 것을 보았습니다. 여전히 시리즈의 전투 메커니즘을 완성하는 데는 먼 길이었습니다.

12 파이널 판타지 XI

Final Fantasy XI 는 프랜차이즈가 MMORPG를 만드는 데 어려움을 겪은 것은 처음이었습니다. 비평가들과의 점수는 높았지만 일부 팬들은 가입비에 만족하지 않고 메인 라인 싱글 플레이어 RPG 경험을 대신했습니다. 그럼에도 불구하고 Final Fantasy XI 는 장르에서 다른 인기있는 타이틀과 비교할 때 매우 환영받는 MMORPG였으며 확장 및 업데이트 방법으로 많은 지원을 받았습니다.

불행히도, 전투 시스템과 캐릭터 레벨 업은 시간이 많이 걸리고 번거롭고 게임의 다른 부분에 액세스하기 위해 많은 양의 분쇄가 필요했습니다. 게임의 초기 단계에서는 레벨을 높이기 위해 괴물과 혼자 싸우는 것이 필요하지만 실제로 캐릭터를 진전시키기 위해서는 전체 팀의 일원이 필요합니다. 또한, 전투에서 패하면 실제로는 경험치가 많이 소모 될 수 있습니다.

11 파이널 판타지 IV

Final Fantasy IV 는 시리즈의 첫 번째로 간주되어 시리즈를 새로운 차원으로 끌어 올린 진정으로 훌륭한 이야기와 기억에 남는 캐릭터를 보유하고 있습니다. Final Fantasy IV 는 한 단계 업그레이드되었을뿐 아니라 실제 캐릭터 아크를 특징으로했으며, ATV (Active Time Battle) 시스템을 최초로 도입 한 이래로 흥미 진진하고 빠른 사고 방식을 시도하고 테스트 한 턴 공식에 추가했습니다. 기반 전투.

ATB 시스템은 초기 단계에 있었기 때문에 전투 시스템은 그렇게 많이 전개되지 않았습니다. 마법을 시전하는 데 시간이 오래 걸리는 전투는 너무 오래 걸렸으며, 피해가 거의 없었으므로 플레이어는 더 빠르고 강력한 물리 공격을 사용하게되었습니다. 그러나 명백한 이빨 문제가 있더라도 Active Time Battle 시스템은 또 다른 5 개 게임의 표준이되었습니다.

파이널 판타지 VI

어떤 게임이 최고의 파이널 판타지인지에 대한 토론에 관해서는 파이널 판타지 VI 가 내러티브하고 쉽게 액세스 할 수있는 시리즈의 절정으로 많은 게이머 더미의 맨 위에 영원히 앉아있을 것임을 확신 할 수 있습니다 턴 기반 전투 시스템. Final Fantasy V의 작업 시스템은 복잡하지 않았지만 각 캐릭터는 독특했으며 특수 액세서리를 사용하여 원하는대로 사용자 지정할 수 있습니다. Magicite를 사용하면 캐릭터가 강력한 기술과 부스트를 얻을 수있었습니다.

그러나 게임의 두 번째 행위에서 등장 인물이 월드 오브 파인 (World of Ruin)의 끝까지 도착했을 때, 당신의 팀은 너무나 강력하여 모든 것을 시야에서 파괴했습니다. 일부 게이머는 신과 같은 캐릭터로 구성된 팀이 가장 어려운 모든 몬스터를 통해 치즈를 만드는 아이디어를 좋아하지만 도전을 찾는 사람들은 여기에서 좌절감을 느낄 수 있습니다.

파이널 판타지 V

Squaresoft는 Final Fantasy IV 로 흥미로운 이야기를 완성하는 데 성공했지만 Final Fantasy V의 경우 대신 게임 플레이 시스템에 집중하기로 결정했습니다. 즉, 캐릭터는 기본적으로 빈 슬레이트로 원하는대로 제작할 수 있습니다. Final Fantasy V의 작업 시스템이 제공하는 깊이와 복잡성은 모두에게 사랑받지 못했지만 시리즈는 Final Fantasy XII 까지 주류 싱글 플레이어 경험에서 이러한 종류의 유연성을 다시 보지 못했습니다 .

Final Fantasy V의 가장 큰 단점은 일부 게이머가 환영받지 못할 상당한 전략을 필요로했고, 작업 시스템이 몇 시간 동안 연삭 및 레벨 업시 필요한 게임을 실제로 개방 할 수 있다는 것입니다.

8 파이널 판타지 XIV

Final Fantasy XIV : A Realm Reborn은이 시리즈가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임의 영역에 들어간 두 번째로 기록되었습니다. A Realm Reborn 은 큰 성공을 거두었지만 Final Fantasy XIV 의 원래 버전은 Square Enix의 재난으로 개발 팀이 개선 되었으며이 새롭고 개선 된 "버전 2.0"및 HeavenswardStormblood 와 같은 확장 버전의 출시로 인해 팬과 비평가 모두에게 호평을 받았습니다.

전투 시스템은 Job and Class 시스템을 구현했습니다 (일부 클래식 타이틀과 이전 Final Fantasy XI 에서 볼 수 있듯이 ) . 그러나 이전 모델과 마찬가지로이 게임은 솔로 전사로서 MMO를 다루려는 플레이어에게는 전혀 환영받지 못합니다. 모든 주요 전투에는 팀워크와 전략이 우선해야하며, 균형이 잘 잡힌 팀만 Limit Breaks와 같은 특정 능력에 접근 할 수 있습니다.

파이널 판타지 VIII

Final Fantasy VIII 는 이번 에서 Final Fantasy VII 가 PlayStation에 가져다 놓은 시각적 효과와 컨벤션을 확립했습니다. 이야기는 Squall과 친구들에 중점을 둔 사랑, 상실, 다가오는 드라마에 의해 더욱 주도되었습니다. 캐릭터 디자인은 Final Fantasy VII 에서 게임과 FMV 모두에서 크게 향상되었습니다.

이 게임의 전투 시스템은 이전 타이틀에서 이미 확립 된 액티브 타임 배틀 시스템과 유사하지만 새로운 버전의 정션 시스템으로 진행되었습니다. 정션 시스템은 캐릭터가 적에게 주문을 빼내고 나중에 저장하도록 요구했습니다. 이론적으로는 좋은 생각이지만 실제로는 게임의 나머지 부분에 대한 도전의 가능성을 효과적으로 작성하는 데있어 캐릭터가 매우 일찍 강력해질 수 있습니다.

6 파이널 판타지 VII

1990 년대 후반의 많은 게임 팬들에게 Final Fantasy VII 는 콘솔에서 롤 플레잉 게임을 소개했을뿐만 아니라 게임이 실제로 관심을 갖고있는 복잡한 캐릭터로 풍부한 이야기를 할 수있는 매체라는 것을 증명했습니다. 또한 서양에서 출시되는 일본 RPG의 유입에 대한 수문을 열어 게임 팬이 콘솔 RPG의 빈티지 시대라고 느끼는 팬을 만드는 게임이었습니다.

턴 기반 전투 시스템이 제공하는 깊이와 전략의 수준을 경험 한 것은 많은 게이머들도 처음이었습니다. 그러나 당신의 관점에 따라 캐릭터가 주문과 능력을 갖출 수있게 해주는 Materia 시스템은 훌륭하게 실험적이거나 재미있었습니다. 거의 무적의 캐릭터를 만들 수있었습니다. 환자가 적은 게이머에게는 소환과 주문이 길어질 수 없다는 사실로 인해 눈에 띄게 길어졌습니다.

파이널 판타지 IX

이전 2 개의 PlayStation에서 사용 된 '현대 공상 과학 판타지'와 사이버 펑크 설정 이후 Final Fantasy IX 는 이전 타이틀에서 본 중세 설정에 대한 연애 편지였습니다. 비주얼은 절대적으로 놀라웠으며, 상상력이 풍부한 예술적 디자인은 오늘날에도 잘 유지되고 있습니다. 그것은 원래의 플레이 스테이션 세대에서 볼 수있는 가장 전통적인 버전의 액티비티 배틀 시스템이었습니다.

Final Fantasy IX 는 원하는 효과를 얻을 때까지 Junctioning 및 Materia 시스템과 관련된 불필요한 합병증을 제거했습니다. 대신 캐릭터는 장비에서 기술을 배울 수 있습니다. 유일한 단점은 새로운 기술을 익히거나 더 강력한 무기를 사용할 때까지 기다리는 딜레마에 빠진 새로운 장비와 무기를 얻을 때마다있었습니다.

4 파이널 판타지 XIII

Final Fantasy XIII 는 PlayStation 3에서 리마스터 나 포트가 아닌 유일한 메인 라인 항목이었습니다. 또한 일본 게임 비평가 인 Famitsu 잡지가 39/40의 점수를 얻었고 대부분의 서구 비평가들과도 합리적으로 점수를 올린 메인 라인 시리즈에서 가장 분열적인 항목 중 하나입니다. 불행히도, 게임에 대한 팬 반응은 주로 게임이 실제로 열리는데 20 시간이 조금 걸렸기 때문에 따뜻하지 않았습니다.

분열 된 의견에도 불구하고 실제로 잘 실행 된 FFXIII 의 한 측면은 전투 시스템이었습니다. 이 게임은 Command Synergy Battle 시스템으로 알려진 ATB의 수정 된 버전을 사용합니다. CSB는 FFX / X-2 보다 빠르고 전술적이며 FFXIIFFXV 만큼 원활합니다. 그러나 턴 기반 시스템을 사용하는 시리즈의 다른 게임과 달리 캐릭터를 제어하는 ​​AI에 의존 할 필요없이 한 캐릭터 만 제어 할 수 있습니다.

3 파이널 판타지 X

Final Fantasy VII 와 마찬가지로 Final Fantasy X 는 시리즈의 방향을 영원히 바꾸는 데 도움이되는 진정한 세대의 도약이었습니다. 캐릭터 애니메이션, 아트 스타일 및 컷 신이 그 어느 때보 다 좋아졌고 처음으로 캐릭터에게 목소리를 주었다. 놀랍고 독창적 인 디자인은 PlayStation 3 및 PlayStation 4 용으로 출시 된 게임의 리마스터 버전에서 여전히 테스트 시간임을 입증했습니다.

ATB가 없어도 Final Fantasy X 에서 전투 시스템의 최전선에서 속도의 중요성은 여전히 ​​매우 중요했습니다. 명령은 시간의 압박없이 실행될 수 있습니다. 캐스트 및 기타 일반 조건. 이 게임을 통해 플레이어는 캐릭터의 턴 타이밍에 따라 전략적으로 사전 사고를 계획하여 의사 결정과 신중한 계획을 속도보다 중요하게 만들었습니다.

파이널 판타지 XII

Final Fantasy XII 는 PlayStation 2의 수명주기가 끝날 무렵에 출시되었으며 유감스럽게도 미국과 유럽 모두에서 PlayStation 3의 출시 기간 한 달 정도 내에 출시되었습니다. Gambit 시스템은이 시리즈의 출발점이기도했으며, 그 결과 많은 팬들이 방향 전환을위한 준비가되지 않았습니다.

전투 시스템이 가장 명백한 경합 지점이라는 사실은 아마도 약간 잘못 지시되었을 수 있습니다. 구 공화국 기사단의 팬들은 집에서 꽤 느끼고 전투원들은 실시간으로 움직이며 공격하지만 그들의 능력은 쿨 다운 타이머에서 작동합니다. 전투 중 캐릭터 설정을 조정하여 다양한 상황에 맞출 수도 있습니다. 놀라운 전투 시스템이며 Final Fantasy XII의 자세한 내용은 여기를 참조하십시오 .

파이널 판타지 XV 1 개

논쟁의 여지가없는 Final Fantasy XIII 3 부작에 의해 전체 세대가 채택 된 후, Final Fantasy XV 는 거대한 오픈 월드와 화려한 전투 시스템으로 많은 기대를 뛰어 넘는 데 성공했습니다. 특히 전투 시스템은 거의 누구에게나 쉽게 구할 수 있었지만 동시에 모든 사람의 플레이 스타일에 맞게 사용자 정의 할 수있었습니다. 전투는 실시간으로 이루어졌지만 전략적 경로를 높이 평가 한 사람들은 '대기'모드를 개발하는 옵션을 사용하여 플레이어에게 믹싱 및 새로운 플레이 모드를 선택할 수있는 옵션을 제공했습니다.

거의 모든 게임 스타일에 적합한 끝없는 옵션 외에도 팬은 마침내 Advent Children 에서 볼 수있는 전투 장면과 유사한 전투 시스템을 갖추고 있습니다. FFXII 와 같은 첫인상이있을 때 Final Fantasy XV 는 그 표준과 크게 다르지만 여전히 게임의 다른 부분에 기본적으로 익숙합니다.

관련 기사