중요한 역할 : D & D 하우스 규칙 가이드 Matt Mercer가 사용
플레이어 핸드북과 던전 마스터 가이드는 D & D에 대한 규칙을 명확하게 제시합니다. 물론, 규칙이 깨지도록 만들어졌으며 좋은 DM에는 종종 파티의 플레이 스타일에 맞는 조정, 변경 및 하우스 규칙이 포함됩니다. Critical Role의 Matt Mercer보다 DM이 낫지 않으므로 캠페인에서 레퍼토리에 추가하려는 하우스 규칙 중 일부를 소개합니다.
묘약을 보너스 행동으로 취하기
플레이어 핸드북은 물약을 마시거나 관리하는 것이 행동이라고 말합니다. 치유가 중요하지만, 물약을 마시는 것은 많은 치유 주문보다 치유력이 떨어지거나 유연성이 떨어지는 경향이 있습니다. 물약은 또한 돈이 들기 때문에 일부 플레이어는 자원을 사용하면 자원을 낭비하고 있다고 느낄 것입니다. 맷 머서 (Matt Mercer)는 플레이어가 자신이나 다른 사람에게 묘약을 보너스 행동으로 사용할 수 있도록합니다. 이것은 치유의 행동 경제를 화나게하지 않으면 서, 물약을 찌르는 것 외에 다른 일을 할 수있는 기회를 제공함으로써 턴 낭비를 상쇄하는 데 도움이 될 수 있습니다.
영감 보너스
영감은 DM이 특히 통찰력있는 롤 플레잉, 영리한 움직임 또는 플레이어가 자비로운 인형극을 기쁘게하기 위해하는 모든 것에 대한 보상으로 제공 할 수있는 자원입니다. 일반적으로 단일 롤에서 이점을 제공하는 데 사용할 수 있으며 여러 상황에서 유용 할 수 있습니다. 그러나 특정 조건, 계급 능력, 유리한 조건 등 많은 것들이 이점을 줄 수 있습니다. 이것은 영감으로 얻는 이점이 덜 특별하다고 느낄 수 있음을 의미합니다. 또한, 이점은 쌓을 수 없습니다. 즉, 이미 이점이있는 상황에서는 플레이어가 영감을 사용할 수 없습니다.
매트 머서 (Matt Mercer)는 영감으로 롤에 1d6을 더하는 홈 브루 규칙을 포함합니다. 이것은 플레이어를 좀 더 특별하게 만들뿐만 아니라 플레이어가 실제로 성공해야하는 롤을 가지고있는 경우에 유리하게 쌓을 수 있습니다.
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추가 공격 준비
준비된 액션을 통해 플레이어는 특정 상황이 발생할 때까지 액션을 유지할 수 있습니다. 예를 들어, 마법사는 적들이 모퉁이를 돌 때까지 파이어 볼트 주문을 준비하거나 도적이 누군가가 그 아래를 지나갈 때까지 트랩을 설정하기를 기다릴 수 있습니다.
그러나 이에 대한 제한이 있습니다. 간단한 단일 작업 만 준비 할 수 있습니다. 전투기 나 승려와 같이 키트의 일부로 추가 공격을 사용하는 특정 클래스의 경우 단일 펀치 또는 검 스윙을 준비하는 것이 턴 낭비처럼 느껴질 수 있습니다. Matt Mercer의 홈 브루 규칙은 이러한 클래스가 주요 액션이 준비된 액션에 대해 허용하는 모든 추가 공격을 수행 할 수 있도록하여 대신 마법사를 연기하기를 원하지 않습니다.
제작 시간 단축
더 독창적 인 플레이어를 위해 D & D에는 도구와 기술이 있다고 가정 할 때 마법 아이템이나 물약을 만드는 규칙이 있습니다. 그러나 이동중인 모험가에게는 가동 중지 시간을 찾기가 어렵습니다. 마법 아이템과 물약을 만드는 데 시간이 걸리며 일부 캠페인은 빠르게 진행될 수 있습니다. 한 명의 플레이어가 마술 검을 만들기 위해 파티가 며칠 또는 몇 주 동안 기다려야하는 것은 지칠 수 있습니다.
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Matt Mercer는 이런 종류의 물건을 만드는 데 필요한 시간을 줄입니다. 일반적으로 그의 플레이어는 플레이어 핸드북과 던전 마스터 가이드에 나와있는 시간의 8 분의 4에서 4 분이면됩니다. 이를 통해 캠페인에서 간격을 유지할 수 있으며 프로세스의 재료 비용으로 인해 마법 아이템 생성이 너무 단순 해지지 않습니다.
두 배의 치명타 주사위 피해
공식 규칙에 따르면 공격에 치명타를 가하면 데미지로 굴리는 주사위 양이 두 배가됩니다. 특히 전투 량이 많은 캠페인의 경우 많은 주사위 관리 및 추가로 이어질 수 있습니다. 매트 머서는 대신 플레이어 롤 주사위를 가지고 주사위에 나타나는 양을 두 배로 늘립니다. 그것이 수학을 더 쉽게 또는 어렵게 만드는지 여부는 각 개별 DM에 달려 있지만 일부 그룹의 경우 약간의 전투를 간소화하는 데 도움이 될 수 있습니다.
기술 점검 비평
D & D 규칙에 따르면 치명타 및 치명타는 모두 공격 롤에만 적용됩니다. 그러나 레인저가 곡예 수표를 치면 거의 불가능한 점프에 착륙 할 때 재미있을 수 있습니다. 반대로, 도적이 스텔스 체크에서 치명타를 굴리고 스카우트 경로가 적기 캠프로 향할 때 확실히 재미있을 수 있습니다. 이것이 바로 Matt Mercer가 기술 점검 및 공격에서 중대한 성공과 실패를 허용하는 이유입니다.
그러나이 사제 규칙에주의하는 것이 중요합니다. 플레이어가 항상 불가능한 일에 성공할 확률이 5 % 인 것은 아닙니다. 무언가가 불가능하다고 말하거나 대체 성공 수단을 제공하는 것은 항상 DM의 권리입니다. 어쩌면 그 점프는 실제로 불가능하지만, 레인저는 발에 떨어지고 놓칠 때 낙하 피해를 입지 않습니다. 항상 그렇듯이 DM은 최종 결정을 내립니다.
Matt Mercer의자가 양조 규칙에 대한 자세한 내용은 전체 목록을 확인하십시오.
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