파이널 판타지 7에 대한 알려진 비밀 29 가지

사람들은 종종 "명작"이라는 용어를 게임과 연관시키지 않습니다. 용어가 나오면 모차르트, 피카소, 헤밍웨이라고 생각합니다. 특정 작품에서 자신의 기술 안에서 혼자 일했던 독신 예술가들.

게임이 제대로되면 그 자체로는 걸작이 될 수 있습니다. 비디오 게임은 시각 예술가, 문어 예술가 및 음악가가 모든 공예품을한데 모아 하나의 고전 예술 형식으로 구성된 플랫폼을 구성 할 수있는 능력을 가지고 있습니다. Final Fantasy VII 는 이러한 방식으로 걸작입니다.

광범위한 악보는 캐릭터의 감정을 훌륭하게 강조하고 플레이어에게 전달합니다. 디자이너들이 만든 수많은 장면들의 화려한 디테일이 플레이어들을 생생하고 숨쉬는 그림에 몰입 시켰습니다. 스토리 라인과 캐릭터 개발은 많은 사람들에 걸쳐 다양한 감정에 사로 잡혔습니다. 게임이 제공해야 할 경외심을 불러 일으키는 시나리오.

이 모든 예술 형식은 하나의 개체 인 Final Fantasy VII 와 완벽하게 결합됩니다 . 말할 필요도없이, 많은 게이머들이 99 시간의 게임 플레이 시간에 여러 개의 저장 파일에서 시간을 초과 한 후에도 더 많은 것을 원한다는 경험. 지금까지 우리 중 많은 사람들이 개발 과정에서이면에서 일어난 일에 대한 현혹을 조사하거나 게임을 버그로 만들려고 수많은 시간을 보냄으로써 게임의 한계를 테스트했습니다.

오늘, 이것이 우리가 집중할 것입니다. 출시 후 약 20 년이 지난 지금도 많은 팬들은 게임의 비밀과 미스터리에 대해 궁금합니다. Final Fantasy VII 의 구석 구석과 구석 구석을 함께 살펴 보자.

29 코렐 교도소의 우물에는 많은 신비가 담겨있다

게임 에서조차 감옥에 갇히는 것은 결코 재미가 없습니다. Final Fantasy VII 에서는 실제로 두 번 발생합니다. 두 번째는 개방형 컨셉 교도소 또는 플레이어가 초라한 마을에 던져지고 막대 대신 금 접시 주위에 광대 한 사막으로 둘러싸인“Corel Prison”에서 열립니다.

플레이어는이 지역에서 사다리를 내려 내려갈 수 있습니다. 우물 바닥에서 플레이어는 종종이 지역에 위치한 상자가 약탈되어 있고 완전히 비었기 때문에 약간의 실망을 경험할 것입니다. 얼마나 슬픈.

이제 흥미로운 것들을 위해. 실제로 두 가지가 있습니다. 모든 버전의 게임에서이 영역에는 실제로 신비한 다각형의 빨간 인형이 있습니다. 하지만 기다려, 어디? 당신은 그것을 볼 수 없습니까? 아니. 당신이 의도하지 않았기 때문에. 레이어 아래에 숨겨져 있습니다.

일본어 버전의 게임에서는이 영역에서 드문 싸움이 있습니다. 일반적으로이 지역에는 적이 없지만 일본어판에서는 "Test-0"이라는 적과 싸울 수있었습니다. 현명하게도, 적들은 플레이어가 디버그 룸에서 싸울 수있는 이상한 삼각형 이상을 닮았습니다. 전투 자체는 매우 결함이 있으며이 전투에서 적의 절반이 보이지 않습니다. 1998 년에 발표 된 비공식 전략 가이드 중 하나는 실제로이 전투에 대해서는 서구 판에는 없었지만이 전투를 언급했습니다.

접근 할 수없는 지역으로 이어지는 28 개의 포도 나무

Aeries와 함께 가장 중요한 컷신 직전의 Corel Valley에서 플레이어는 통로를 발견하여 포도 나무로 이어져 동굴 입구로 연결됩니다. 그러나 포도 나무에 다가 가서 엄청나게 올라 가려고 할 때, 플레이어는 곧 포도 나무가 올라가고 자하는 욕망에 반응하지 않을 것이라는 사실을 깨닫게 될 것입니다. 그 동굴에?!

이 수수께끼에 대한 짧지 만 슬픈 대답은 동굴 안에 프로그래밍 된 것이없고 캐릭터가 실제로 들어갈 수 없다는 것입니다. 그러나 Final Fantasy VII 의 세계는 사전 렌더링 된 2D 배경에서 발생하며 캐릭터 스프라이트는 이러한 배경을 3D 방식으로 탐색합니다. 즉, 걷는 2D 이미지의 깊이가 있으며 보이지 않지만 사용하는 동안 볼 수 있습니다. 올바른 도구.

이 도구가 사용되어 사람들은 포도 나무 꼭대기에서 동굴이 구름이 걷도록 3 차원으로 프로그래밍 된 영역이 놓여 있다는 것을 발견했습니다. 이것은 원래 동굴에는 무언가를 담을 수 있었을 가능성을 강력하게 암시하지만, 원래 아이디어가 무엇이든간에 여전히 긁어 냈지만 여전히 게임에 남아 플레이어를 방해하기 위해 차단되었습니다.

SNES를 위해 처음 개발 된 27

Final Fantasy VII 가 PlayStation 1 대신 Super Nintendo에 게시 된 경우 오늘날의 삶이 어떻게 달라질 지 상상할 수 있습니까? 원래 SNES 용으로 릴리스되었으며 해당 플랫폼에 프로토 타입이 있습니다. 그러나 Final Fantasy VII의 Chrono Trigger 개발 마감 기한으로 인해 일시 중지되었습니다. Chrono Trigger 가 완료된 후 팀은 1995 년 Final Fantasy VII 의 지속에 관한 토론을 재개했습니다.

이 시점에서 차세대 콘솔이 출시되고 팀은 PS1에 Final Fantasy VII 를 게시하기로 결정했습니다. 이로써 Final Fantasy VII 는 시리즈에서 최초의 3D 렌더링 게임이되었습니다. 처음에 팀은 2D 스프라이트와 함께 3D 배경을 사용하여 토론했지만 궁극적으로 완전히 3D 다각형 스프라이트를 사용하기로 결정했습니다.

26 사건은 오타가있다

매력적인 실수없이 완벽한 작품은 없습니다. 파이널 판타지 VII는 경우에 따라서도 가득 차 있습니다! 그리고 잘못 인쇄 된“마스터 피스”는 그 단어를 가진 단어입니다.

이 오타는 초기 릴리스에서만 발생했기 때문에 큰 것을 발견하는 것은 매우 드문 일이 아닙니다. 게임이 "가장 큰 타격"을 한 ​​후에야 오류가 수정되었습니다. 온라인에서 사람들이 온라인으로 게임의 사본이 꽤 페니를 팔기 위해 특별하다고 생각한 게시물이 많이 있지만, 대부분의 경우 토론은 원래 포스터에 흥미가 있지만 발견 한 내용을 알려주는 내용을 신속하게 숙지했습니다. 꽤 흔했습니다.

이 오타는 그처럼 보이는 명백한 오류가 게임의 실제 사본을 소유 한 많은 사람들에 의해 감지되지 않았기 때문에 흥미 롭습니다.

파이널 판타지 VII 파이널 판타지 Xenogears

Square가 개발 한 또 다른 고전 서사시로 Xenogears 라는 전념 기사가 필요합니다. 타카하시 테츠야와 그의 아내 타나카 가오리는 회사에서 출판하고자하는 대본에 함께 달빛을 비췄다. XenogearsFinal Fantasy 프랜차이즈에서 출시 되기에는 "너무 어둡고 복잡한"것으로 여겨졌지만 무시하지 않을 정도로 매력적이었습니다. 처음에는 크로노 트리거 의 속편으로 출시되는 것으로 간주되었지만 나중에 자체 제목이 주어졌습니다. 우리가 오늘날 Xenogears 로 알고있는 것.

Xenogears 를 전체적으로 사용한다면, 주류 프랜차이즈에서 릴리스하지 않는 Squares 추론을 이해할 수 있습니다. 이 음모에는 Jungian의 심리학, Freudian 사고 및 무거운 종교적 상징주의 주제가 통합되어 있습니다. 그럼에도 불구하고 Takahashi는 기회를 얻었고 멋진 게임을 지시 할 수있는 능력을 스스로 입증했습니다. 그러나 1999 년에 회사에 초점을 맞춘 후 Final Fantasy 시리즈를 계속 유지하고 Takahashi의 Xenogears 프로젝트의 우선 순위를 정하지 않고“MonolithSoft”아래에서 자신의 대작으로 영적 후계자를 계속 만들기 위해 자신의 회사를 떠나기로 결정했습니다.

Chocobos를 경주 할 때 24 당신의 얼굴

초코보 경주를 기억하십니까? Chocobos를 잡거나 키우고 번식시키는 것을 좋아하지 않아서 Gold Saucer에서 레이스에 참가하여 검은 Chocobo 경주자 "TEO"를 마침내 물리 칠 희망과 꿈으로 경쟁 할 수 없었습니다. 그 사람은 완전히 바람을 피우고 있었다.

레이스는 재미 있고, 멋진 아이템을 획득하고, 초코보를 높이며, 파이널 판타지 가 제공하는 많은 미니 게임 중 하나 인 마스터 링에 대한 만족도를 얻을 수 있습니다.

그러나 대부분의 팬들에게 잘 알려져 있지는 않지만 초코보 경주 중에 숨겨진 호기심이 있습니다. 초코보를 타면서 캐릭터 얼굴이 어떻게 생겼는지 궁금한 적이 있습니까? 카메라에서 캐릭터의 정면을 볼 수있을 정도로 회전 할 수 없기 때문일 수 있습니다. 그러나 현대 기술로 사람들은 카메라가 우리에게 설정 한 한계를 극복하고 Tifa, Cloud 또는 Cid가 실제로 이러한 경주에서 보이는 것처럼 어지럽히는 당신의 성격을 엿볼 수있었습니다.

위의 이미지는 초코보 경주에서 캐릭터가 실제로 어떻게 보이는지 묘사 한 것입니다. 지금은이 사실을 알 수 없습니다.

23 탐정 게임이 될거야

Hironobu Sakaguchi는 1999 년 뉴욕시에서 처음 개최 될 Final Fantasy VII 의 초기 음모와 설정을 담당했습니다. 우리의 사랑하는 Cloud Strife 대신에 주인공은“핫 "피가 감지되었습니다"라는 이름의 "Joe".

줄거리는 여전히 Mako 원자로를 폭파 해야하는 플레이어를 중심으로 진행되었지만 결국 도시 전체를 폭파시킬 것입니다! 이 개발 단계에서 Lifestream의 개념은 여전히 ​​혼합되어 있었지만 현재 알고있는 것처럼 개발되지 않았습니다. Square는“미래”뉴욕 탐정 스타일 개념을 사용했지만 오늘날 우리가“기생충 전야”라는 개념에 적용되었습니다. Final Fantasy VII 가이 길을 갔다면 중세 판타지에서 실제로 존재하는 실제 환경으로 이동하면서 시리즈 방향이 크게 바뀌었을 것입니다.

22 구름 뒤에 숨겨져있는 비밀

1997 년 파이널 판타지 VII 가 출시되었을 때, 그의 뾰족한 금발 머리 인 클라우드 스트라이프와 대형 버스터 검이 도처에 보였다. 이 과장된 기능은 처음에 새로 온 이민자들을 이미 오랫동안 운영되고있는 Final Fantasy 시리즈에 포함 시켰습니다. 이러한 모습으로 클라우드는 일반적으로 판타지 게임의 포스터 아이가되었습니다. 우리는 이전에 보이지 않는 스타일을 처음 목격했을 때 화염에 나방과 같았습니다.

이제 비디오 게임과 만화는 일반적으로 현실과 동일한 논리와 물리 법칙을 따를 필요가 없습니다. 그러나 사람들은 여전히 ​​이해가되지 않는 것에 의문을 제기하고 Clouds의 거대한 검이 그의 등 뒤에있는 방법을 둘러싼 많은 질문이있었습니다. 전투가 끝날 무렵, 그는 작은 승리의 칼 스핀을하고 그 후 즉시 거대한 금속 조각을 등 뒤에 붙입니다. 그것은 단지 마법처럼 앉아 있습니다.

추적을 자르 자, 자석이야! 구름은 멜빵을 착용하고, 위의 이미지에서 볼 수 있듯이 멜빵 뒷면에는 실제로 그의 버스터 나이프가 부착되는 자석 인 작은 원형 메커니즘이 있습니다. 이제 알았습니다!

21 클라우드는 모든 장면에 있으며 스피드 러너를 도와줍니다

클라우드는 주인공이며, 그는 매우 중요합니다. 스토리뿐만 아니라 전체적으로 작동하는 게임에도 적용됩니다. 이것이 왜 그런지 정확히 알 수는 없지만 개발자는 클라우드가 문자 그대로 게임의 모든 장면에 있어야했습니다. 당신은 전체 이야기에서 무슨 일이 일어나고 있는지 플레이어에게 보여주기 위해 활동적인 파티와 별개로 멋진 앞뒤 대화가 모두 있습니까? 그러나 클라우드는 항상 보이지만 움직일 수 없습니다.

그것만으로도 꽤 재미있는 사실이지만 더 재미있어집니다. 게임이 끝날 무렵에 Midgar에 대한 습격 도중, 모두가 Midwind에 뛰어 들어 Midgar에 침투 할 때 개발자는 Cloud를 동결하는 것을 잊어 버렸습니다. 즉, Shinra 경영진이 테러리스트에 대해해야 할 일에 대해 채팅하는 장면에서 제어 할 수 있음을 의미합니다. 눈사태 그룹. 이 장면에서 플레이어가 + 오른쪽 + X를 누르고 있으면 게임의 모든 버전에서 Hojo와의 전투를 시작한 다음 플레이어를 자매 광선 대포 발사 장면으로 "텔레포트"하여 플레이어가 전체를 건너 뛸 수 있습니다. Midgar 장을 습격하십시오. 이것은 스피드 러너가 시간의 좋은 부분을 면도하는 데 사용하는 귀중한 전술이었습니다

20 3D 배틀 터 게임은 말 그대로 불가능합니다

예이! 당신은 금 접시에 그것을 만들었습니다. 기복이 오래 걸린 후에는 여가를 위해 이용할 수있는 다양한 미니 게임을 다시 교정하고 잃을 시간입니다.

오이게 뭐야? 3D 배틀 러, 재미있을 것 같습니다. 이 게임은 가위 바위 보처럼 작동한다는 것을 곧 알게 될 것입니다. 삼각형은 X를, 사각형은 삼각형을, X는 사각형을 친다. 동일한 이동을 수행하면 AI가 취소되고 다음 이동으로 넘어갑니다.

3D 배틀 러에는 총 4 명의 공식 적과 1 명의 불가사의 한 불가능한 적이 있습니다. PS1이 당신의 입력을 읽을 수 있고, 그것을 기반으로 상대에게 타격을 가할 것인지 아니면 당신을 때릴 것인지에 대한 확률을 백분율로 할당 할 때 각 적을 물리 치면 게임이 점점 어려워집니다. 좀 싸다!

각 상대를 때릴 확률은 다음과 같습니다.

첫째 : 50 % 승리-25 % 손실-25 % 타이

둘째 : 33.3 % 승리-33.3 % 손실-33.3 % 동점

셋째 : 25 % 승리-50 % 손실-25 % 넥타이

넷째 25 % 승리 -75 % 손실-0 % 동점

네 번째 상대에게 끝까지 갈 수 있다면 축하합니다. 그러나, 그들에게 이길 확률은 당신에게 화를 내고 이제는 그들의 복수를위한 시간이다. 개발자가 네 번째 이후에 게으름, 건망증 또는 의도적으로 의도적으로 상대를 프로그래밍하지 않은 것처럼 보이지만, 해당 상대가 존재하지 않는 방식으로 보이지 않습니다. 필연적으로 무릎을 꿇고 300GP를받을 때까지 0 % 확률로 타격을 가할 수 있습니다.

코렐 감옥에서 19 숨겨진 문 오프닝 모델

Corel 교도소 안에 몇 가지 미스터리가 있으며, 이것은 2017 년 현재 최근에 발견 된 것입니다. 감옥에서 철창 뒤에 이중 금속 문이있는 것을 본 적이 있습니까? 금속 막대를 지나서 문과 상호 작용할 수 없기 때문에 피할 수없는 분위기를 강조하는 것처럼 보입니다.

그러나 게임을 중단하고 장면을 함께 고정시키는 방법을보기 위해 부드럽게 사용하려는 경향이 있다면 금속 막대가 실제로 문보다 별도의 층에 있으며 문 자체에는 자체가 있음을 알 수 있습니다 층을 제거하면 문을 열었을 때의 모양에 대한 디자인이 드러납니다. 디자인 팀과 이벤트 코디네이터가 제대로 의사 소통을하지 않았을 때 문은 어느 시점에서 사용할 수있는 것으로 생각되어 나중에 "아니오"로 간주되어 모든 것을 레이어로 덮었습니다. 재미있는 sutff!

18 로켓 마을에서 히로노부 사카구치

Hironobu Sakaguchi는 Final Fantasy VII 의 주요 원동력이며 Final Fantasy 시리즈의 제작자로도 알려져 있습니다. 환상적인 환상의 끝없는 시간에 누군가에게 감사하고 싶다면 사카구치 씨에게 감사하십시오.

팬은 자신의 위대함을 인식 할뿐만 아니라 디자이너도 자신의 위대함을 인식합니다. 가까이서 보면 정말 가까이 다가 갔다면 로켓 마을에있는 집들 중 하나의 벽에있는 사카구치 씨에게 경의를 표할 수 있습니다. 겉보기에 흥미롭지 않은 사람을 묘사하는 벽에 걸려있는 겉보기에 흥미없는 그림은 실제로 Hirinobu Sakaguchi의 초상 인 것으로 확인되었습니다.

다음에 Rocket Town에서 자신을 찾으면 Sakaguchi 씨에게 인사하십시오. 그가 방문해 주셔서 감사 할 것입니다.

17 잠긴 상자에는 원래 목적이있었습니다

매우 실망스러운 보물 상자 인 Kalm의 저택 중 하나 안에 보물 상자가 있습니다. 사실, 게임에서 가장 실망스러운 보물 상자는 열 수 없기 때문에 가장 큰 보물 상자는 플레이어와 상호 작용하도록 눈에 띄게 구걸합니다!

그렇다고해서 결코 열리지 않았 음을 의미하지는 않습니다. 실제로 소환 물질 인 타이탄을 포함 할 계획이었습니다. 그러나 어떤 이유로 든 개발자는이 강력한 대지 소환의 위치를 ​​소멸 된 코렐 원자로로 변경하기로 결정했습니다.

이 결정이 내려진 이유는 영원히 미스터리 일 것입니다. 그러나 적어도 우리는 왜 게임에서 열 수없는 가슴이 존재하는지 그리고 그 뒤에 숨겨진 이야기가 무엇인지 끊임없이 궁금해하기보다는 그 목적이 무엇인지 알고 있습니다.

16 케프카가 파이널 판타지 VII에 산다

Final Fantasy VI 의 주요 악당 인 Kefka는 Final Fantasy VII 로 돌아와 시리즈의 마지막 작별을 말하거나 웃습니다. 시리즈를 통해 처음, 두 번째 또는 세 번째로 그것을 잡았습니까? 그렇지 않다면 많은 사람들이 그렇게하지 않았기 때문에 나쁘게 느끼지 마십시오. 이 작은 Kefka 경의는 Gold Saucer의 Monster 호텔에서 이루어집니다.

이 호텔 안에는 매우 소름 끼치는 상점이 있으며, 방 주위에는 온갖 종류의 이상한 것들과 장신구가 가득합니다. 머저리가 쌓인 미라, 보물 상자에 떠 다니는 안구, 빨간 눈을 가진 거대한 금속 그렘린, 감금소에 떠 다니는 녹색 호박.

캐릭터가 호박과 상호 작용하면 이상하지만 친숙한 오디오 클립으로 반응합니다. 그것은 Kefkas 웃음의 비뚤어진 버전이며 잠시 동안 시리즈의 이전 타이틀을 위해 플레이어를 향수로 몰아 넣는 작업을 수행합니다.

15 게임 내 화면에 읽을 수있는 화면 오류가 있습니다

아 다만 타이 마이 (Adamantaimai)는 두개골에서 돌출 된 큰 엄니를 가진 적과 같은 거북입니다. 그는 Wutai 해변과 Gold Saucer 내부의 Battle Square 미니 게임에서 두 번째 라운드에서 만났습니다.

Adamantaimai가 자신의 이름을 발음하기가 어려운 이유가 무엇입니까? 글쎄, 캐릭터가 첫 턴 전에 생물에 장벽과 MBarrier를 던지면 실제로는 가지고 있지 않은 치료 주문을 사용하라는 메시지가 표시됩니다. 자신이 소유하지 않은 주문을 사용하려고하면 Adamantaimai가 게임을 글리치하게하고 원래 PS1 버전에서 전투 텍스트에 플레이어가 볼 수없는 오류 코드가 표시됩니다. 오류 코드는 "Scene : 179 / Code : 32"입니다.

14 구름 머리가 검은 색으로되어 있고 옆으로 빗질되었다

구름 뾰족한 금발 머리는 Final Fantasy VII 또는 Final Fantasy 시리즈뿐만 아니라 PS1 시대의 RPG의 상표가되었습니다. 수석 캐릭터 디자이너 인 Tetsuya Nomura는 Final Fantasy VII 에서 우리 모두가 좋아했던 눈에 띄고 기억에 남는 캐릭터 디자인을 담당했으며 원래 Clouds 헤어 디자인은 Sephiroths의 긴 은색 머리카락을 뒤틀린 검은 색 머리카락과 대조하는 것이 었습니다. 제로 스파이크.

결정은 클라우드 캐릭터 모델에서 더 적은 폴리곤을 사용하는 것이었지만 노무라는 궁극적으로 클라우드에서 볼 수있는 친숙한 헤어 스타일을 결정하여 리드 캐릭터로서의 명성을 높였습니다.

불행히도이 디자인 아이디어를 표시 할 수있는 컨셉 아트는 없지만 Zack을 보면 아이디어를 얻을 수 있습니다. 말할 것도없이, 클라우드는 게임 스토리 전반에 걸쳐 심리적으로 모델링됩니다. Tetsuya은 (는) 경기에서 밀접한 관계가 있다는 사실을 감안할 때 Zack에게 독창적 인 디자인 아이디어를 적용하기로 결정했습니다.

13 코발트 XIV 및 인디고 XV는 원래 레드 XIII와 함께 제공되는 것으로 가정

Red XIII에는 멋진 서브 플롯이있어 게임 전반에 걸쳐 많은 가슴 따뜻하고 호기심 많은 시나리오로 이어졌습니다. 성격으로서의 그의 발전은 특히 강력했습니다. 특히 아버지에 대한 겁쟁이에 대한 느낌이 아버지가 실제로 자신의 백성을 위해 희생하기 위해 사라진 영웅이라는 인식에 감탄으로 바꿨습니다. 아들.

Red XII가 자신과 유산을 찾는 여정의 일환으로, 그는 Hojos 신성 모독 실험 중 하나로서 자신을 가두 었습니다. 원래 Hojo가 Red XIII의 클론을 생산하게했던 서브 플롯이 존재했습니다. 클론은 파란색과 자주색 모피를 가지고 있어야하며 코발트 XIV와 인디고 XV로 명명되었습니다. 이 긁힌 프로젝트에 대해서는 거의 알려져 있지 않지만 Red XIII의 클론을 물리 쳤을 때 당사자는 클론과 원래의 Red XIII과의 전투에 처했을 것입니다. 아이디어는 플레이어가 실제 레드 XIII이 누구인지 알아 내고 자신의 파괴없이 자신의 악한 복제 상대를 파괴 할뿐이었습니다.

12 마법 방어 갑옷이 작동하지 않습니다

Final Fantasy VII 의 마법 방어 갑옷은 실제로 마법 방어 능력을 증가시키지 않습니다. 이것이 정말로 사실 일 수 있습니까? 그렇습니다. 어떤 이유로 캐릭터 갑옷으로 인한 모든 마법 방어 통계가 실제로 마법 방어력을 높이 지 않아 수많은 갑옷 조각이 전혀 쓸모 없게된다는 점에서 게임의 결함이 있습니다.

이런 일이 어떻게됩니까? Final Fantasy VII 는 틀림없이 큰 게임이며, 이로 인해 많은 작업 부분, 많은 팀과 사람, 프로그램 및 코드가 함께 최종 제품을 만들기 위해 노력했습니다. 이것의 규모는 엄청 나며 단순한 기능이 결국 균열을 통해 미끄러 졌다는 것이 이상하게 이해할 수 있습니다. 게임은 실제로 이것들로 가득 차 있지만 여전히 걸작으로 남아 있으며 이와 같은 모든 작은 침식은 일반적으로 매력적인 것으로 간주됩니다.

11 여기에 신용하지 않은 음성이 있습니다.

우리는 영광스러운 교과서 인 Final Fantasy VII가 완성되면 모험 교과서를 통해 연주했지만 (학교만이 재미 있다면) 원래 게임이 현대 콘솔에서 출시 될 것이라고 결정했을 때 성우를 고용하는 것이 문제였습니까?

디스크 공간 제한으로 인해 실제 사본을 3 디스크에서 10 디스크로 확장 할 것으로 예상되지 않는 한 노력이 실현 불가능 해졌습니다. 오디오는 많은 공간을 차지합니다. 그러나 제작자는 음성 연기로 물을 테스트하고 Junon의 자매 광선 대포가 다이아몬드 무기에서 발사하기 위해 FMV에 단일 시퀀스를 구현했습니다.

Final Fantasy VII에 포함 된 유일한 음성 연기 듣기 아래 클립보기

10 Aeries Ghost가 대화에 영향을 미침

Aeries의 죽음은 슬픈 일이었고, 그 당시 게임 커뮤니티 전체에 충격파를 보낸 매우 슬픈 일이었습니다. 점수 "Aeries Theme"는 여전히 그 시대부터 많은 게이머의 척추를 통해 오한을 보냅니다.

그녀의 죽음과 다음 슬픔 후, 플레이어는 그녀가 다시 올지 궁금해했다. 결국, 그것은 Phoenix Downs가 들어있는 환상적인 게임입니다. 길이 있어야합니다! 사람들이 게임을 글리치하고 죽음의 장면을 건너 뛰고 그녀를 유용한 파티원으로 남겨 두는 방법을 찾았지만, 그녀가 거기에 있어야하는 것은 아닙니다.

이제, 당신이 아무것도 번쩍 거리지 않고 정상적으로 게임을한다면 (이제 좀비 에리 에스 (Zombie Aeries)를 참조 할 것입니다) 합법적으로 그녀를 다시 볼 수있는 기회가 여전히 남아 있습니다. 다른.

엔드 컷 장면은 그녀의 손이 클라우드에 도달하는 것을 보여 주지만 우리는 그것에 초점을 맞추지 않을 것입니다. 파티가 흐트러진 Midgar, Cloud와 Aeries가 처음 만난 교회로 돌아 오는 순간에 중점을 둘 것입니다.

Aeries가 사망 한 후이 교회에 처음 입국하면 그녀의 유령이 생겨 꽃 소녀가 인생에서 가장 사랑하는 일을하고 화단의 꽃을 엉망으로 만듭니다.

더 흥미로운 점은 플레이어가 Aeries를 다시 보는 초기 경외심에 굴복하지 않고 Aeries로가는 출입구의 스폰 지점을 지나서 도망가더라도 예상대로 사라지지 않을 것입니다.

더 흥미로운 점은 플레이어가이 작업을 성공적으로 수행하면 Aeries가 방에 있는지 여부에 따라 교회의 두 어린이의 대화가 변경된다는 것입니다.

재생성 9 건강

서사시 전투에서 건강을 다치거나 규칙적인 전투로 어려움을 겪고 있지만 Regen 주문을 받으면 모든 희망을 잃지 않습니다.

Ps1은 디스크 트레이가 열려 있고 게임이 실행 중일 때도 메모리를 보유 할 수 있습니다. 일단 당신이 재생을 시전하고 건강 상태가 시작되면, 디스크 트레이를 열면 PS1은 Regen이해야 할 일을 기억하지만 적들이 공격해야한다는 것을 잊어 버립니다. 꼬집기.

Final Fantasy VII 는 어려운 게임이 아니며 실제로 죽기가 어렵지만, 매우 도전적인 특정 보스 전투가 있으며 플레이어가이 결함을 악용하기로 선택하면 어려운 전투를 훨씬 쉽게 할 수 있습니다. 에메랄드와 루비 무기가 떠 오릅니다!

8 요새 콘도르에 대한 접근을 영구적으로 상실 할 수 있음

요새 콘도르에서 실시간 전투 게임으로 플레이하는 쉬운 미니 게임에서 마지막 전투를 잃을 수도 있습니다. 목표는 상단의 계란을 방어하고 Shinra가 거대 물질을 획득하지 못하게하는 것입니다. 일반적으로 요새 콘도르 전투에서 패배하면 파티원이 일대일로 전투를 벌여야하는 정상에 도달 할 때까지 적들이 언덕을 계속 올라갑니다.

적들은 쉽게 쓰러 질 수 있습니다. 파티가 싸우고 패배하면 요새 콘도르를 방어하기위한 마지막 전투에서 그들은 "게임 오버"화면으로 리디렉션되지 않고 대신 절벽을 오르는 데 사용되는 로프 인 포트 콘도르에서 부팅됩니다. 측면은 단순히 제거되고 파티는 다시는 해당 지역에 접근 할 수 없게됩니다.

7 히로노부 사카구치의 어머니가 프랜차이즈를 바꿨다

Final Fantasy 시리즈의 제작자로 가장 잘 알려진 Sakaguchi는 시리즈 개발 과정에서 끔찍한 슬픔을 겪었습니다. 특히 Final Fantasy III 를 개발하는 동안. 그의 어머니는 세상을 떠났다. 많은 사람들과 기사에 따르면이 비극적 인 사건은 Final Fantasy VII 의 개발 과정에서 발생했지만 잘못되었습니다.

인터뷰에서 Sakaguchi는 지나가는 그의 어머니가 Final Fantasy VII 뿐만 아니라 시리즈 전체에 영향을 미쳤다는 것을 확인했지만, 이 손실의 영향은 Final Fantasy VII 에 강하게 나타납니다. 인터뷰 내용은 다음과 같습니다.

파이널 판타지 III를 만들 때 어머니는 세상을 떠났고“생명”이라는 주제에 대해 생각한 이래로. 인생은 여러 가지로 존재하며, 수학적이고 논리적으로 인생을 분석하려고 시도하면 어떻게 될지 궁금했습니다. 어쩌면 이것이 내가 겪고있는 슬픔을 극복하기위한 나의 접근법이었을 것입니다. 시리즈에서이 특정 테마가 실제로 게임 자체에 나타나는 것은 이번이 처음입니다. 당신이 그것을 발견 할 수 있는지보십시오!”

사랑하는 사람의 상실을 다루는 것은 참으로 비극적 인 일이며 강력한 방식으로 우리에게 영향을 줄 수 있습니다. 그의 반응은 모호하지만 "삶"과 Final Fantasy VII 에서 자신의 게임에 대한 모든 미래 테마를 설정하기로 선택했지만 실제로 게임에서 비극적 인 손실이 있었지만 궁극적으로 게임을 통해 노력하고 번성하는 인간 정신을 중심으로 이루어졌습니다. 가장 절망적 인 시간.

그녀의 작별 인사 후 여전히 6 Aeries 이야기

비디오 게임 역사상 가장 가슴 아픈 순간 중 하나는 사랑하는 Aeries가 Sephiroth에 의해 삭감되었을 때였습니다. 이 비극적 인 순간은 많은 선수들이“아니요. 그녀는 결국 돌아와야한다. 그들은 실제로 그런 캐릭터를 끝낼 수 없었습니다. 그래서 갑자기 그리고 우리 놀랍게도, 그들은 실제로 그렇게했습니다.

그러나, 게임에는 Aeries가 원래 부흥을 의도했거나 작가와 게임 플래너가 잘 의사 소통하지 않았 음을 시사하는 몇 가지 특성이 숨겨져 있습니다.

플레이어가 gameshark로 게임을 해킹하거나 게임을 버그로 만들면 비극적 인 장면을 건너 뛰고 Aeries를 파티에 보관하여 나중에 게임 전반에 많은 유령 인스턴스를 만들 수 있습니다. Aeries는 사망 한 후에도 여전히 라인을 프로그래밍했습니다. 여기 있습니다:

스노 보드 이벤트와 파티 후 위대한 은하계의 기지에서 추락합니다.

클라우드가“모두 괜찮아?”라고 묻습니다.

Aeries는“이것이 아파요. 그리고 눈을 스스로 털어냅니다.

Aeries는 또한 "이봐, 지도를 보자"고 말합니다

Fort Condor에서 한 Cid는 다음과 같이 말합니다.

"신라가 원자로를 파괴하고 안에있는 물질을 꺼낼 것 같다"

Aeries는 "우리는 구타 당할 수 없어!"

또한 Fort Condor에서 "Huge Materia"Cid를받은 후 다음과 같이 묻습니다.

“응? 이게 뭐야?” Aeris는“이것은 무엇입니까?”라고 말합니다.

로켓 타운에는 멋진 농담을하는 남자가 있습니다. 파티가 팀에서 Aeries와 함께 농담을 듣는다면, 그녀는 아마도 숨을 쉬고“(두려운 유머 감각…)”괄호 안에 언급 할 것입니다.

파티가 골드 접시 경기장에서 싸울 상대로 Aeries를 선택한 경우, 그녀의 대화는“빠르게 만들자”입니다.

이 불명예 중 어느 것도 이야기에 무게를 두지 않지만 Final Fantasy VII는 캐릭터가 특별한 말을하지 않는 방식으로 작동한다고 가정 할 수 있습니다. 중립적이고 보편적 인 선이 주어집니다. 이 경우에도 Aeries가 사망 한 후에도 여전히 소름 끼치는 소리입니다.

5 비밀 비밀 소 레벨이 있습니다

블리자드 (Blizzard)가 디아블로 (Diablo) 를 출시했을 때 소문이 퍼져 나와 게임 내에서“비밀 암소 레벨 (The Secret Cow Level)”이라는 접근 가능한 영역이 있었다는 소문이났다. 이 소문은 블리자드에 의해 강력히 거부되었으며 현재까지 소문을 뒷받침하는 증거는 제시되지 않았습니다. 그러나 소문은 Final Fantasy VII 를 프로그래밍 한 사람들과 같은 대규모 개발자에게 퍼지는 일종의 대중 문화 변칙이되어 개발자는 실제로 비밀 암소 수준을 게임에 추가했습니다.

액세스하고 싶습니까? 북부 분화구에서 게임이 끝나면 간단하게 결정을 내릴 수 있습니다. 북부 분화구 어딘가에 저장된 시텔을 내려 놓을 수있는 아이템. 이 항목을 특정 방에서 사용하면 해당 방 이름이 "Inside Northern Cave"에서 "Secret Cow Level"로 바뀝니다. 불행히도 소는 나타나지 않지만 여전히 매우 깔끔합니다.

4 악명 높은 디버그 룸

이 시대의 주요 Square RPG 중 일부와 마찬가지로 Final Fantasy VII에는 디버그 룸이 포함되어 있습니다. 간단히 말해서 게임에는 여전히 존재하지만 주요 게임의 일부는 아닌 영역입니다. 개발자가 개발하는 동안 게임의 다양한 측면을 테스트 할 수있는 일련의 방이었습니다. 디버그 룸에는 많은 이상한 점과 미스터리가 있습니다.

디버그 룸이 이와 같은 게임에 머물러있는 유일한 이유는 게임의 큰 부분을 제거하면 다른 곳에서 코드가 중단되어 글리치 또는 버그가 발생할 수 있기 때문에 코드가 매우 터무니 없기 때문이라고 생각됩니다. Final Fantasy VII의 디버그 룸은 GameShark를 통해 액세스 할 수 있습니다.

불행히도 디버그 룸을 자세히 설명하는 데 오랜 시간이 걸리는 기사가 필요하므로 대신 아래 비디오를 확인하여 신비로운 장소를 전체적으로 엿볼 수 있습니다!

3 잠수함은 운전 가능

에메랄드 무기가 자연스럽게 바다에서 헤엄 치는 동안 수동적으로 도발하는 게임의 수중 지역을 알고 있습니까? 실제로 잠수 할 수있는 빨간 잠수함이 저기에 있습니다! 첫 번째 잠수함 임무를 시작할 때 실제로는 간단합니다. 실패하면 회색 잠수함은 영원히 파괴되지만 여전히 잠수함이 필요합니다. 이것은 파티가 Junon 해변에 착륙하기 위해 어뢰를 통해 회색 잠수함 충돌과 함께 존재하는 새로운 측면 퀘스트에 게임을 설정하고 개를 납치합니다.

나중에 세계지도로 돌아올 때, 빨간 잠수함은 당신의 유일한 잠수함이 될 것이며 더 이상 바다의 바닥에 위치하지 않을 것입니다.

물질 목록이 가득 찬 경우 2 Kujata가 영원히 사라질 수 있음

Final Fantasy VII 에는 엄청난 양의 버그가 남아있었습니다. 테스터가이 크기의 게임에서 모두를 찾는 것은 거의 불가능합니다. "게임 속보"버그 중 하나는 Kujata 소환 물질을 영구적으로 잃을 수 있다는 것입니다.

이것이 작동하는 방식입니다. Kujata 물질은 뼈 마을과 연결된 숲에서 발견되어 떠 다니고 사라집니다. 일반적으로 플레이어는 재료를 쫓아 잡아서 인벤토리에 합법적으로 입금해야합니다.

상호 작용이 끝나면 물질이 화면에서 사라져 플레이어가 여러 번 획득 할 수 없습니다. 그러나 매직 인벤토리가 가득 차서 해당 물질과 상호 작용하는 경우 특별한 인스턴스이기 때문에 인벤토리에 보관되지 않고 영원히 사라져 플레이어가 다시 획득 할 수 없도록 영구적으로 차단하는 경우가 있습니다. 이 물질을 수집하기 전에 재고 크기를 확인하십시오!

무한 엘릭서 1 개

아이템 복제 트릭으로 널리 알려진 "W-Item"트릭 외에도 무한 엑셀 러를 얻을 수 있습니다. 스노우 보드를 타고 플레이어가 멋진 빙하를 탐험하는 작업을 마치면 엘릭서가 들어있는 동굴이 있습니다.

일반적으로, 아이템을 수령 할 때, “당신이“항목을 찾았습니다”라는 메시지가 화면에 나타나고, 메시지가 표시되는 동안 클라우드를 이동할 수 없으며, 아이템은 메시지 전이나 후에 파티 인벤토리에 보관됩니다. 사라집니다. 항목에 따라 다릅니다.

이 특정 엑셀 러의 경우 메시지가 사라지기 전에 항목이 당사자 인벤토리에 보관되며 어떤 이유로 든 Cloud가 메시지를 화면에 표시 할 수 있습니다. 이 시점에서 플레이어는 메시지가 표시된 상태에서 동굴 밖으로 구름을 자유롭게 옮길 수 있습니다. 익스텐더를 받고 동굴 내부로 돌아 오면 엘릭서가 사라지지 않습니다. 플레이어는 99 엘릭서에서 최대가 될 때까지 이것을 할 수 있습니다.

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